Compêndio de Magias D&D 5e
604 magias com roladores de dados interativos e avaliações de tier. Todo conteúdo SRD é gratuito sob CC-BY-4.0.
Truques
Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma criatura dentro do alcance, ou escolha duas criaturas dentro do alcance que estejam a até 5 feet uma da outra. O alvo deve ser bem-sucedido em um saving throw de Destreza ou sofrer 1d6 de dano ácido.
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcanç
Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma criatura dentro do alcance, ou escolha duas criaturas dentro do alcance que estejam a até 5 feet uma da outra. O alvo deve ser bem-sucedido em um saving throw de Destreza ou sofrer 1d6 de dano ácido.
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você alcanç
Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço de uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque de magia à distância contra a criatura para assaltá-la com o frio do túmulo. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano necrótico, e não pode recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turn
Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço de uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque de magia à distância contra a criatura para assaltá-la com o frio do túmulo. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano necrótico, e não pode recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turn
Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do alcance, fazendo-as parecer tochas, lanternas ou orbes brilhantes que flutuam no ar pela duração. Você também pode combinar as quatro luzes em uma forma vagamente humanoide brilhante de tamanho Médio. Qualquer que seja a forma escolhida, cada
Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do alcance, fazendo-as parecer tochas, lanternas ou orbes brilhantes que flutuam no ar pela duração. Você também pode combinar as quatro luzes em uma forma vagamente humanoide brilhante de tamanho Médio. Qualquer que seja a forma escolhida, cada
Sussurrando aos espíritos da natureza, você cria um dos seguintes efeitos dentro do alcance:
- Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo que prevê como será o clima em sua localização pelas próximas 24 horas. O efeito pode se manifestar como um orbe dourado para céu limpo, uma nuvem para
Sussurrando aos espíritos da natureza, você cria um dos seguintes efeitos dentro do alcance:
- Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo que prevê como será o clima em sua localização pelas próximas 24 horas. O efeito pode se manifestar como um orbe dourado para céu limpo, uma nuvem para
Um feixe de energia crepitante dispara em direção a uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d10 de dano de força. A magia cria mais de um feixe quando você atinge níveis mais altos: dois feixes no 5º nível, três feixes no 11º ní
Um feixe de energia crepitante dispara em direção a uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d10 de dano de força. A magia cria mais de um feixe quando você atinge níveis mais altos: dois feixes no 5º nível, três feixes no 11º ní
Você arremessa um fragmento de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque de magia à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d10 de dano de fogo. Um objeto inflamável atingido por esta magia é incendiado se não estiver sendo vestido ou carregado.
O dano desta magi
Você arremessa um fragmento de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Faça um ataque de magia à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d10 de dano de fogo. Um objeto inflamável atingido por esta magia é incendiado se não estiver sendo vestido ou carregado.
O dano desta magi
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes da magia terminar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a um teste de habilidade de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois de fazer o teste de habilidade. A magia então termina.
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes da magia terminar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a um teste de habilidade de sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois de fazer o teste de habilidade. A magia então termina.
Você toca um objeto que não seja maior que 10 feet em qualquer dimensão. Até a magia terminar, o objeto emite luz plena em um raio de 20 feet e luz fraca por 20 feet adicionais. A luz pode ser colorida como você desejar. Cobrir completamente o objeto com algo opaco bloqueia a luz. A magia termina se
Você toca um objeto que não seja maior que 10 feet em qualquer dimensão. Até a magia terminar, o objeto emite luz plena em um raio de 20 feet e luz fraca por 20 feet adicionais. A luz pode ser colorida como você desejar. Cobrir completamente o objeto com algo opaco bloqueia a luz. A magia termina se
Uma mão espectral e flutuante aparece em um ponto à sua escolha dentro do alcance. A mão dura pela duração ou até você dispensá-la como uma ação. A mão desaparece se estiver a mais de 30 feet de você ou se você conjurar esta magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode u
Uma mão espectral e flutuante aparece em um ponto à sua escolha dentro do alcance. A mão dura pela duração ou até você dispensá-la como uma ação. A mão desaparece se estiver a mais de 30 feet de você ou se você conjurar esta magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode u
Esta magia repara uma única quebra ou rasgo em um objeto que você toque, como uma chave quebrada, uma capa rasgada ou um odre vazando. Desde que a quebra ou rasgo não tenha mais do que 1 foot em qualquer dimensão, você o conserta, não deixando vestígio do dano anterior.
Esta magia pode reparar fisi
Esta magia repara uma única quebra ou rasgo em um objeto que você toque, como uma chave quebrada, uma capa rasgada ou um odre vazando. Desde que a quebra ou rasgo não tenha mais do que 1 foot em qualquer dimensão, você o conserta, não deixando vestígio do dano anterior.
Esta magia pode reparar fisi
Você aponta seu dedo em direção a uma criatura dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e somente o alvo) ouve a mensagem e pode responder em um sussurro que apenas você pode ouvir.
Você pode conjurar esta magia através de objetos sólidos se estiver familiarizado com o alvo e souber que e
Você aponta seu dedo em direção a uma criatura dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e somente o alvo) ouve a mensagem e pode responder em um sussurro que apenas você pode ouvir.
Você pode conjurar esta magia através de objetos sólidos se estiver familiarizado com o alvo e souber que e
Você cria um som ou a imagem de um objeto dentro do alcance que dura pela duração. A ilusão também termina se você a dissipar como uma ação ou conjurar esta magia novamente.
Se você criar um som, seu volume pode variar de um sussurro a um grito. Pode ser sua voz, a voz de outra pessoa, o rugido de
Você cria um som ou a imagem de um objeto dentro do alcance que dura pela duração. A ilusão também termina se você a dissipar como uma ação ou conjurar esta magia novamente.
Se você criar um som, seu volume pode variar de um sussurro a um grito. Pode ser sua voz, a voz de outra pessoa, o rugido de
Você estende sua mão em direção a uma criatura que possa ver dentro do alcance e projeta uma baforada de gás nocivo de sua palma. A criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou sofrer 1d12 de dano de veneno.
O dano desta magia aumenta em 1d12 quando você alcança o 5º
Você estende sua mão em direção a uma criatura que possa ver dentro do alcance e projeta uma baforada de gás nocivo de sua palma. A criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou sofrer 1d12 de dano de veneno.
O dano desta magia aumenta em 1d12 quando você alcança o 5º
Esta magia é um truque mágico menor que conjuradores novatos usam para praticar. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:
Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como uma chuva de faíscas, uma rajada de vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.
Você ins
Esta magia é um truque mágico menor que conjuradores novatos usam para praticar. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:
Você cria um efeito sensorial instantâneo e inofensivo, como uma chuva de faíscas, uma rajada de vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.
Você ins
Uma chama tremeluzente aparece em sua mão. A chama permanece lá pela duração e não causa dano a você nem ao seu equipamento. A chama emite luz plena em um raio de 10 feet e luz fraca por mais 10 feet adicionais. A magia termina se você a dissipar como uma ação ou se conjurá-la novamente.
Você també
Uma chama tremeluzente aparece em sua mão. A chama permanece lá pela duração e não causa dano a você nem ao seu equipamento. A chama emite luz plena em um raio de 10 feet e luz fraca por mais 10 feet adicionais. A magia termina se você a dissipar como uma ação ou se conjurá-la novamente.
Você també
Um feixe gélido de luz branco-azulada dispara em direção a uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Em um acerto, ele sofre 1d8 de dano de frio, e seu deslocamento é reduzido em 10 feet até o início do seu próximo turno.
O dano da magia aumenta em 1d8 quan
Um feixe gélido de luz branco-azulada dispara em direção a uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Em um acerto, ele sofre 1d8 de dano de frio, e seu deslocamento é reduzido em 10 feet até o início do seu próximo turno.
O dano da magia aumenta em 1d8 quan
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a um teste de resistência à sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois de fazer o teste de resistência. A magia então termina.
Você toca uma criatura voluntária. Uma vez antes da magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a um teste de resistência à sua escolha. Ele pode rolar o dado antes ou depois de fazer o teste de resistência. A magia então termina.
Uma radiância semelhante a chamas desce sobre uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza ou sofrer 1d8 de dano radiante. O alvo não ganha nenhum benefício de cobertura para este teste de resistência.
O dano da magia aumenta
Uma radiância semelhante a chamas desce sobre uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza ou sofrer 1d8 de dano radiante. O alvo não ganha nenhum benefício de cobertura para este teste de resistência.
O dano da magia aumenta
A madeira de um porrete ou bordão que você está segurando é imbuída com o poder da natureza. Pela duração, você pode usar sua habilidade de conjuração em vez de Força para as jogadas de ataque e dano de ataques corpo a corpo usando essa arma, e o dado de dano da arma se torna um d8. A arma também se
A madeira de um porrete ou bordão que você está segurando é imbuída com o poder da natureza. Pela duração, você pode usar sua habilidade de conjuração em vez de Força para as jogadas de ataque e dano de ataques corpo a corpo usando essa arma, e o dado de dano da arma se torna um d8. A arma também se
Relâmpagos saltam da sua mão para desferir um choque em uma criatura que você tenta tocar. Faça um ataque corpo a corpo com magia contra o alvo. Você tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo armadura feita de metal. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico e não pode realiz
Relâmpagos saltam da sua mão para desferir um choque em uma criatura que você tenta tocar. Faça um ataque corpo a corpo com magia contra o alvo. Você tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo armadura feita de metal. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico e não pode realiz
Você toca uma criatura viva que tem 0 pontos de vida. A criatura se estabiliza. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.
Você toca uma criatura viva que tem 0 pontos de vida. A criatura se estabiliza. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.
Você manifesta uma maravilha menor, um sinal de poder sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance.
- Sua voz ressoa até três vezes mais alto que o normal por 1 minuto.
- Você faz chamas tremeluzir, brilhar mais, escurecer ou mudar de cor por 1 minu
Você manifesta uma maravilha menor, um sinal de poder sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance.
- Sua voz ressoa até três vezes mais alto que o normal por 1 minuto.
- Você faz chamas tremeluzir, brilhar mais, escurecer ou mudar de cor por 1 minu
Você estende sua mão e aponta um dedo para um alvo no alcance. Sua magia lhe concede uma breve percepção das defesas do alvo. No seu próximo turno, você ganha vantagem na sua primeira jogada de ataque contra o alvo, desde que esta magia não tenha terminado.
Você estende sua mão e aponta um dedo para um alvo no alcance. Sua magia lhe concede uma breve percepção das defesas do alvo. No seu próximo turno, você ganha vantagem na sua primeira jogada de ataque contra o alvo, desde que esta magia não tenha terminado.
Você dispara uma série de insultos imbuídos com encantamentos sutis contra uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Se o alvo puder ouvi-lo (embora não precise entendê-lo), ele deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou sofrer 1d4 de dano psíquico e ter desvantagem na
Você dispara uma série de insultos imbuídos com encantamentos sutis contra uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Se o alvo puder ouvi-lo (embora não precise entendê-lo), ele deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou sofrer 1d4 de dano psíquico e ter desvantagem na
Magias de 1º Nível
Você cria um alarme contra intrusões indesejadas. Escolha uma porta, uma janela ou uma área dentro do alcance que não seja maior do que um cubo de 20-foot. Até a magia terminar, um alarme alerta você sempre que uma criatura Miúda ou maior tocar ou entrar na área protegida. Quando você conjura a magi
Você cria um alarme contra intrusões indesejadas. Escolha uma porta, uma janela ou uma área dentro do alcance que não seja maior do que um cubo de 20-foot. Até a magia terminar, um alarme alerta você sempre que uma criatura Miúda ou maior tocar ou entrar na área protegida. Quando você conjura a magi
Essa magia permite que você convença uma besta de que não pretende lhe fazer mal. Escolha uma besta que você possa ver dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da besta for 4 ou maior, a magia falha. Caso contrário, a besta deve ser bem-sucedida em um saving throw de Sabedoria
Essa magia permite que você convença uma besta de que não pretende lhe fazer mal. Escolha uma besta que você possa ver dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da besta for 4 ou maior, a magia falha. Caso contrário, a besta deve ser bem-sucedida em um saving throw de Sabedoria
Até três criaturas à sua escolha que você possa ver dentro do alcance devem fazer salvaguardas de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa salvaguarda fizer uma jogada de ataque ou uma salvaguarda antes da magia acabar, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o número rolado da jogada de ataque ou sa
Até três criaturas à sua escolha que você possa ver dentro do alcance devem fazer salvaguardas de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa salvaguarda fizer uma jogada de ataque ou uma salvaguarda antes da magia acabar, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o número rolado da jogada de ataque ou sa
Você abençoa até três criaturas à sua escolha dentro do alcance. Sempre que um alvo fizer uma jogada de ataque ou um teste de resistência antes da magia terminar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado à jogada de ataque ou ao teste de resistência.
Você abençoa até três criaturas à sua escolha dentro do alcance. Sempre que um alvo fizer uma jogada de ataque ou um teste de resistência antes da magia terminar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado à jogada de ataque ou ao teste de resistência.
Enquanto você segura suas mãos com os polegares se tocando e os dedos abertos, uma fina camada de chamas dispara de suas pontas dos dedos estendidas. Cada criatura em um cone de 15 feet deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de fogo em uma falha, ou metade des
Enquanto você segura suas mãos com os polegares se tocando e os dedos abertos, uma fina camada de chamas dispara de suas pontas dos dedos estendidas. Cada criatura em um cone de 15 feet deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de fogo em uma falha, ou metade des
Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver dentro do alcance. Ele deve fazer um saving throw de Sabedoria, e o faz com vantagem se você ou seus companheiros estiverem lutando contra ele. Se falhar no saving throw, ele fica charmado por você até a magia terminar ou até você ou seus companh
Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver dentro do alcance. Ele deve fazer um saving throw de Sabedoria, e o faz com vantagem se você ou seus companheiros estiverem lutando contra ele. Se falhar no saving throw, ele fica charmado por você até a magia terminar ou até você ou seus companh
Uma série deslumbrante de luzes coloridas e piscantes brota da sua mão. Role 6d10; o total é quantos hit points de criaturas esta magia pode afetar. Criaturas em um cone de 15 feet originando de você são afetadas em ordem crescente de seus hit points atuais (ignorando criaturas inconscientes e criat
Uma série deslumbrante de luzes coloridas e piscantes brota da sua mão. Role 6d10; o total é quantos hit points de criaturas esta magia pode afetar. Criaturas em um cone de 15 feet originando de você são afetadas em ordem crescente de seus hit points atuais (ignorando criaturas inconscientes e criat
Você profere um comando de uma palavra a uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou seguir o comando em seu próximo turno. A magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele não entender seu idioma, ou se seu coma
Você profere um comando de uma palavra a uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou seguir o comando em seu próximo turno. A magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele não entender seu idioma, ou se seu coma
Pela duração, você compreende o significado literal de qualquer idioma falado que você ouvir. Você também compreende qualquer idioma escrito que você vir, mas deve estar tocando a superfície na qual as palavras estão escritas. Leva cerca de 1 minuto para ler uma página de texto.
Esta magia não deco
Pela duração, você compreende o significado literal de qualquer idioma falado que você ouvir. Você também compreende qualquer idioma escrito que você vir, mas deve estar tocando a superfície na qual as palavras estão escritas. Leva cerca de 1 minuto para ler uma página de texto.
Esta magia não deco
Você cria ou destrói água.
***Criar Água.*** Você cria até 10 gallons de água limpa dentro do alcance em um recipiente aberto. Alternativamente, a água cai como chuva em um cubo de 30 feet dentro do alcance.
***Destruir Água.*** Você destrói até 10 gallons de água em um recipiente aberto dentro do
Você cria ou destrói água.
***Criar Água.*** Você cria até 10 gallons de água limpa dentro do alcance em um recipiente aberto. Alternativamente, a água cai como chuva em um cubo de 30 feet dentro do alcance.
***Destruir Água.*** Você destrói até 10 gallons de água em um recipiente aberto dentro do
Uma criatura que você toca recupera um número de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.
Uma criatura que você toca recupera um número de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.
Pela duração, você sabe se há uma aberração, celestial, elemental, fey, corruptor ou morto-vivo a até 30 feet de você, assim como onde a criatura está localizada. Da mesma forma, você sabe se há um lugar ou objeto a até 30 feet de você que tenha sido magicamente consagrado ou profanado.
A magia pod
Pela duração, você sabe se há uma aberração, celestial, elemental, fey, corruptor ou morto-vivo a até 30 feet de você, assim como onde a criatura está localizada. Da mesma forma, você sabe se há um lugar ou objeto a até 30 feet de você que tenha sido magicamente consagrado ou profanado.
A magia pod
Pela duração, você sente a presença de magia a até 30 feet de você. Se você sentir magia dessa forma, pode usar sua ação para ver uma aura tênue ao redor de qualquer criatura ou objeto visível na área que possua magia, e você descobre sua escola de magia, se houver.
A magia pode penetrar a maioria
Pela duração, você sente a presença de magia a até 30 feet de você. Se você sentir magia dessa forma, pode usar sua ação para ver uma aura tênue ao redor de qualquer criatura ou objeto visível na área que possua magia, e você descobre sua escola de magia, se houver.
A magia pode penetrar a maioria
Pela duração, você pode sentir a presença e a localização de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 30 feet de você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença em cada caso.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 1 foot de pedra, 1 inch de
Pela duração, você pode sentir a presença e a localização de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 30 feet de você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença em cada caso.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 1 foot de pedra, 1 inch de
Você faz a si mesmo — incluindo suas roupas, armadura, armas e outros pertences em sua pessoa — parecer diferente até a magia terminar ou até você usar sua ação para dispensá-la. Você pode parecer 1 foot mais baixo ou mais alto e pode parecer magro, gordo ou algo entre os dois. Você não pode mudar s
Você faz a si mesmo — incluindo suas roupas, armadura, armas e outros pertences em sua pessoa — parecer diferente até a magia terminar ou até você usar sua ação para dispensá-la. Você pode parecer 1 foot mais baixo ou mais alto e pode parecer magro, gordo ou algo entre os dois. Você não pode mudar s
Sua prece o fortalece com radiância divina. Até a magia acabar, seus ataques com arma causam 1d4 de dano radiante extra em um acerto.
Sua prece o fortalece com radiância divina. Até a magia acabar, seus ataques com arma causam 1d4 de dano radiante extra em um acerto.
Ervas daninhas e vinhas brotam do chão em um quadrado de 20 feet a partir de um ponto dentro do alcance. Pela duração, essas plantas transformam o solo na área em terreno difícil.
Uma criatura na área quando você conjura a magia deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força ou ficará im
Ervas daninhas e vinhas brotam do chão em um quadrado de 20 feet a partir de um ponto dentro do alcance. Pela duração, essas plantas transformam o solo na área em terreno difícil.
Uma criatura na área quando você conjura a magia deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força ou ficará im
Esta magia permite que você se mova em um ritmo incrível. Quando você conjura esta magia, e então como uma ação bônus em cada um dos seus turnos até a magia terminar, você pode realizar a ação Disparada.
Esta magia permite que você se mova em um ritmo incrível. Quando você conjura esta magia, e então como uma ação bônus em cada um dos seus turnos até a magia terminar, você pode realizar a ação Disparada.
Cada objeto em um cubo de 20 feet dentro do alcance é delineado em luz azul, verde ou violeta (à sua escolha). Qualquer criatura na área quando a magia é conjurada também é delineada em luz se falhar em um teste de resistência de Destreza. Pela duração, objetos e criaturas afetadas emanam luz fraca
Cada objeto em um cubo de 20 feet dentro do alcance é delineado em luz azul, verde ou violeta (à sua escolha). Qualquer criatura na área quando a magia é conjurada também é delineada em luz se falhar em um teste de resistência de Destreza. Pela duração, objetos e criaturas afetadas emanam luz fraca
Fortalecendo-se com um fac-símile necromântico de vida, você ganha 1d4 + 4 pontos de vida temporários pela duração.
Fortalecendo-se com um fac-símile necromântico de vida, você ganha 1d4 + 4 pontos de vida temporários pela duração.
Escolha até cinco criaturas em queda dentro do alcance. A taxa de descida de uma criatura em queda diminui para 60 feet por rodada até a magia terminar. Se a criatura pousar antes da magia terminar, ela não sofre dano de queda e pode aterrissar em pé, e a magia termina para essa criatura.
Escolha até cinco criaturas em queda dentro do alcance. A taxa de descida de uma criatura em queda diminui para 60 feet por rodada até a magia terminar. Se a criatura pousar antes da magia terminar, ela não sofre dano de queda e pode aterrissar em pé, e a magia termina para essa criatura.
Você obtém o serviço de um familiar, um espírito que assume uma forma animal de sua escolha: morcego, gato, caranguejo, sapo, falcão, lagarto, polvo, coruja, cobra venenosa, peixe (quipper), rato, corvo, cavalo-marinho, aranha ou doninha. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance, o famil
Você obtém o serviço de um familiar, um espírito que assume uma forma animal de sua escolha: morcego, gato, caranguejo, sapo, falcão, lagarto, polvo, coruja, cobra venenosa, peixe (quipper), rato, corvo, cavalo-marinho, aranha ou doninha. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance, o famil
Você cria uma esfera de névoa com 20 feet de raio centrada em um ponto dentro do alcance. A esfera se espalha ao redor de cantos, e sua área é fortemente obscurecida. Ela dura pela duração ou até que um vento de velocidade moderada ou maior (pelo menos 10 miles per hour) a disperse.
Você cria uma esfera de névoa com 20 feet de raio centrada em um ponto dentro do alcance. A esfera se espalha ao redor de cantos, e sua área é fortemente obscurecida. Ela dura pela duração ou até que um vento de velocidade moderada ou maior (pelo menos 10 miles per hour) a disperse.
Até dez frutas aparecem em sua mão e são imbuídas com magia pela duração. Uma criatura pode usar sua ação para comer uma fruta. Comer uma fruta restaura 1 ponto de vida, e a fruta fornece nutrição suficiente para sustentar uma criatura por um dia.
As frutas perdem sua potência se não forem consumid
Até dez frutas aparecem em sua mão e são imbuídas com magia pela duração. Uma criatura pode usar sua ação para comer uma fruta. Comer uma fruta restaura 1 ponto de vida, e a fruta fornece nutrição suficiente para sustentar uma criatura por um dia.
As frutas perdem sua potência se não forem consumid
Gordura escorregadia cobre o chão em um quadrado de 10 feet centrado em um ponto dentro do alcance e o transforma em terreno difícil pela duração.
Quando a gordura aparece, cada criatura em pé na área deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza ou cair no chão. Uma criatura que ent
Gordura escorregadia cobre o chão em um quadrado de 10 feet centrado em um ponto dentro do alcance e o transforma em terreno difícil pela duração.
Quando a gordura aparece, cada criatura em pé na área deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza ou cair no chão. Uma criatura que ent
Um clarão de luz dispara em direção a uma criatura de sua escolha dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 4d6 de dano radiante, e a próxima jogada de ataque feita contra este alvo antes do final do seu próximo turno tem vantagem, graças à luz mí
Um clarão de luz dispara em direção a uma criatura de sua escolha dentro do alcance. Faça um ataque mágico à distância contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 4d6 de dano radiante, e a próxima jogada de ataque feita contra este alvo antes do final do seu próximo turno tem vantagem, graças à luz mí
Uma criatura à sua escolha que você possa ver dentro do alcance recupera pontos de vida iguais a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.
Uma criatura à sua escolha que você possa ver dentro do alcance recupera pontos de vida iguais a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.
Você aponta seu dedo, e a criatura que causou dano a você é momentaneamente cercada por chamas infernais. A criatura deve fazer um saving throw de destreza. Ela sofre 2d10 de dano de fogo em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso.
Você aponta seu dedo, e a criatura que causou dano a você é momentaneamente cercada por chamas infernais. A criatura deve fazer um saving throw de destreza. Ela sofre 2d10 de dano de fogo em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso.
Uma criatura voluntária que você toca é imbuída de bravura. Até a magia acabar, a criatura é imune à condição amedrontado e ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de habilidade de conjuração no início de cada um de seus turnos. Quando a magia termina, o alvo perde quaisquer ponto
Uma criatura voluntária que você toca é imbuída de bravura. Até a magia acabar, a criatura é imune à condição amedrontado e ganha pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de habilidade de conjuração no início de cada um de seus turnos. Quando a magia termina, o alvo perde quaisquer ponto
Você escolhe uma criatura que pode ver dentro do alcance e misticamente a marca como sua presa. Até a magia terminar, você causa 1d6 de dano extra ao alvo sempre que o acertar com um ataque com arma, e você tem vantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) que fize
Você escolhe uma criatura que pode ver dentro do alcance e misticamente a marca como sua presa. Até a magia terminar, você causa 1d6 de dano extra ao alvo sempre que o acertar com um ataque com arma, e você tem vantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) que fize
Você escolhe um objeto que deve tocar durante toda a conjuração da magia. Se for um item mágico ou outro objeto imbuído de magia, você descobre suas propriedades e como usá-las, se requer sintonização para uso e quantas cargas possui, se houver. Você descobre se alguma magia está afetando o item e q
Você escolhe um objeto que deve tocar durante toda a conjuração da magia. Se for um item mágico ou outro objeto imbuído de magia, você descobre suas propriedades e como usá-las, se requer sintonização para uso e quantas cargas possui, se houver. Você descobre se alguma magia está afetando o item e q
Você escreve em pergaminho, papel ou outro material de escrita adequado e o imbui com uma ilusão potente que dura pela duração.
Para você e quaisquer criaturas que você designar quando conjurar a magia, a escrita parece normal, escrita em sua caligrafia, e transmite qualquer significado que você pr
Você escreve em pergaminho, papel ou outro material de escrita adequado e o imbui com uma ilusão potente que dura pela duração.
Para você e quaisquer criaturas que você designar quando conjurar a magia, a escrita parece normal, escrita em sua caligrafia, e transmite qualquer significado que você pr
Faça um ataque corpo a corpo com magia contra uma criatura que você possa alcançar. Em um acerto, o alvo sofre 3d10 de dano necrótico.
Faça um ataque corpo a corpo com magia contra uma criatura que você possa alcançar. Em um acerto, o alvo sofre 3d10 de dano necrótico.
Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é triplicada até a magia acabar.
Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é triplicada até a magia acabar.
Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 10 feet até a magia terminar.
Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta em 10 feet até a magia terminar.
Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo armadura, e uma força mágica protetora a envolve até a magia terminar. A CA base do alvo se torna 13 + seu modificador de Destreza. A magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se você dissipar a magia como uma ação.
Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo armadura, e uma força mágica protetora a envolve até a magia terminar. A CA base do alvo se torna 13 + seu modificador de Destreza. A magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se você dissipar a magia como uma ação.
Você cria três dardos brilhantes de força mágica. Cada dardo atinge uma criatura à sua escolha que você pode ver dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano de força ao seu alvo. Os dardos atingem simultaneamente, e você pode direcioná-los para atingir uma criatura ou várias.
Você cria três dardos brilhantes de força mágica. Cada dardo atinge uma criatura à sua escolha que você pode ver dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano de força ao seu alvo. Os dardos atingem simultaneamente, e você pode direcioná-los para atingir uma criatura ou várias.
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você toca fica protegida contra certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais, elementais, fadas, corruptores e mortos-vivos.
A proteção concede diversos benefícios. Criaturas desses tipos têm desvantagem em jogadas de ataque contra o alvo. O alvo
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você toca fica protegida contra certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais, elementais, fadas, corruptores e mortos-vivos.
A proteção concede diversos benefícios. Criaturas desses tipos têm desvantagem em jogadas de ataque contra o alvo. O alvo
Toda comida e bebida não mágica dentro de uma esfera de 5-foot de raio centrada em um ponto à sua escolha dentro do alcance é purificada e livrada de veneno e doença.
Toda comida e bebida não mágica dentro de uma esfera de 5-foot de raio centrada em um ponto à sua escolha dentro do alcance é purificada e livrada de veneno e doença.
Você protege uma criatura dentro do alcance contra ataques. Até a magia acabar, qualquer criatura que mirar a criatura protegida com um ataque ou uma magia prejudicial deve primeiro fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, a criatura deve escolher um novo alvo ou perder o ataque ou
Você protege uma criatura dentro do alcance contra ataques. Até a magia acabar, qualquer criatura que mirar a criatura protegida com um ataque ou uma magia prejudicial deve primeiro fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, a criatura deve escolher um novo alvo ou perder o ataque ou
Uma barreira invisível de força mágica aparece e protege você. Até o início do seu próximo turno, você tem +5 de bônus na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a magia, e você não sofre dano de magic missile.
Uma barreira invisível de força mágica aparece e protege você. Até o início do seu próximo turno, você tem +5 de bônus na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a magia, e você não sofre dano de magic missile.
Um campo cintilante aparece e envolve uma criatura à sua escolha dentro do alcance, concedendo a ela +2 de bônus na CA pela duração.
Um campo cintilante aparece e envolve uma criatura à sua escolha dentro do alcance, concedendo a ela +2 de bônus na CA pela duração.
Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou algum outro fenômeno visível que não seja maior do que um cubo de 15 feet. A imagem aparece em um ponto dentro do alcance e dura pela duração. A imagem é puramente visual; ela não é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos sensoriais.
Você pode
Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou algum outro fenômeno visível que não seja maior do que um cubo de 15 feet. A imagem aparece em um ponto dentro do alcance e dura pela duração. A imagem é puramente visual; ela não é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos sensoriais.
Você pode
Esta magia faz criaturas caírem em um sono mágico. Role 5d8; o total é quantos pontos de vida de criaturas esta magia pode afetar. Criaturas dentro de 20 feet de um ponto que você escolher dentro do alcance são afetadas em ordem crescente de seus pontos de vida atuais (ignorando criaturas inconscien
Esta magia faz criaturas caírem em um sono mágico. Role 5d8; o total é quantos pontos de vida de criaturas esta magia pode afetar. Criaturas dentro de 20 feet de um ponto que você escolher dentro do alcance são afetadas em ordem crescente de seus pontos de vida atuais (ignorando criaturas inconscien
Você ganha a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com bestas pela duração. O conhecimento e a percepção de muitas bestas são limitados pela sua inteligência, mas no mínimo, bestas podem lhe dar informações sobre locais e monstros próximos, incluindo o que quer que possam perceber ou
Você ganha a habilidade de compreender e se comunicar verbalmente com bestas pela duração. O conhecimento e a percepção de muitas bestas são limitados pela sua inteligência, mas no mínimo, bestas podem lhe dar informações sobre locais e monstros próximos, incluindo o que quer que possam perceber ou
Uma onda de força trovejante se espalha a partir de você. Cada criatura em um cubo de 15 feet originando-se de você deve fazer um saving throw de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 2d8 de dano de trovão e é empurrada 10 feet para longe de você. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dan
Uma onda de força trovejante se espalha a partir de você. Cada criatura em um cubo de 15 feet originando-se de você deve fazer um saving throw de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 2d8 de dano de trovão e é empurrada 10 feet para longe de você. Em um sucesso, a criatura sofre metade do dan
Esta magia cria uma força invisível, sem mente e sem forma que realiza tarefas simples ao seu comando até a magia terminar. O servo surge em um espaço desocupado no chão dentro do alcance. Ele tem CA 10, 1 ponto de vida e Força 2, e não pode atacar. Se cair a 0 pontos de vida, a magia termina.
Uma
Esta magia cria uma força invisível, sem mente e sem forma que realiza tarefas simples ao seu comando até a magia terminar. O servo surge em um espaço desocupado no chão dentro do alcance. Ele tem CA 10, 1 ponto de vida e Força 2, e não pode atacar. Se cair a 0 pontos de vida, a magia termina.
Uma
Magias de 2º Nível
Sua magia fortalece seus aliados com resistência e determinação. Escolha até três criaturas dentro do alcance. O máximo de pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5 pela duração.
Sua magia fortalece seus aliados com resistência e determinação. Escolha até três criaturas dentro do alcance. O máximo de pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5 pela duração.
Você assume uma forma diferente. Quando conjura a magia, escolha uma das opções a seguir, cujos efeitos duram pela duração da magia. Enquanto a magia durar, você pode encerrar uma opção como uma ação para obter os benefícios de outra.
***Adaptação Aquática.*** Você adapta seu corpo a um ambiente aq
Você assume uma forma diferente. Quando conjura a magia, escolha uma das opções a seguir, cujos efeitos duram pela duração da magia. Enquanto a magia durar, você pode encerrar uma opção como uma ação para obter os benefícios de outra.
***Adaptação Aquática.*** Você adapta seu corpo a um ambiente aq
Por meio desta magia, você usa um animal para entregar uma mensagem. Escolha uma besta Miúda que você possa ver dentro do alcance, como um esquilo, um gaio-azul ou um morcego. Você especifica um local, que deve ter visitado, e um destinatário que corresponda a uma descrição geral, como "um homem ou
Por meio desta magia, você usa um animal para entregar uma mensagem. Escolha uma besta Miúda que você possa ver dentro do alcance, como um esquilo, um gaio-azul ou um morcego. Você especifica um local, que deve ter visitado, e um destinatário que corresponda a uma descrição geral, como "um homem ou
Você toca uma porta, janela, portão, baú ou outra entrada fechada, e ela se torna trancada pela duração. Você e as criaturas que você designar quando conjurar esta magia podem abrir o objeto normalmente. Você também pode definir uma senha que, quando falada a até 5 feet do objeto, suprime esta magia
Você toca uma porta, janela, portão, baú ou outra entrada fechada, e ela se torna trancada pela duração. Você e as criaturas que você designar quando conjurar esta magia podem abrir o objeto normalmente. Você também pode definir uma senha que, quando falada a até 5 feet do objeto, suprime esta magia
Ao lançar varetas incrustadas com gemas, rolar ossos de dragão, dispor cartas ornamentadas ou empregar alguma outra ferramenta divinatória, você recebe um presságio de uma entidade sobrenatural sobre os resultados de um curso de ação específico que você planeja tomar nos próximos 30 minutos. O Mestr
Ao lançar varetas incrustadas com gemas, rolar ossos de dragão, dispor cartas ornamentadas ou empregar alguma outra ferramenta divinatória, você recebe um presságio de uma entidade sobrenatural sobre os resultados de um curso de ação específico que você planeja tomar nos próximos 30 minutos. O Mestr
Você toca uma criatura voluntária. Até a magia acabar, a pele do alvo tem uma aparência áspera semelhante a casca de árvore, e a CA do alvo não pode ser inferior a 16, independentemente do tipo de armadura que esteja vestindo.
Você toca uma criatura voluntária. Até a magia acabar, a pele do alvo tem uma aparência áspera semelhante a casca de árvore, e a CA do alvo não pode ser inferior a 16, independentemente do tipo de armadura que esteja vestindo.
Você pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance para fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo fica cego ou surdo (à sua escolha) pela duração. No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer um teste de resistência de
Você pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance para fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo fica cego ou surdo (à sua escolha) pela duração. No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer um teste de resistência de
Seu corpo fica borrado, oscilando e tremulando para todos que podem vê-lo. Pela duração, qualquer criatura tem desvantagem em jogadas de ataque contra você. Um atacante é imune a esse efeito se não depender de visão, como com visão às cegas, ou puder ver através de ilusões, como com visão verdadeira
Seu corpo fica borrado, oscilando e tremulando para todos que podem vê-lo. Pela duração, qualquer criatura tem desvantagem em jogadas de ataque contra você. Um atacante é imune a esse efeito se não depender de visão, como com visão às cegas, ou puder ver através de ilusões, como com visão verdadeira
Na próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma antes dessa magia terminar, a arma brilha com radiância astral enquanto você golpeia. O ataque causa 2d6 de dano radiante extra ao alvo, que se torna visível se estiver invisível, e o alvo emite luz fraca em um raio de 5 feet e não
Na próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma antes dessa magia terminar, a arma brilha com radiância astral enquanto você golpeia. O ataque causa 2d6 de dano radiante extra ao alvo, que se torna visível se estiver invisível, e o alvo emite luz fraca em um raio de 5 feet e não
Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pessoas. Cada humanoide em uma esfera de 20-foot de raio centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance deve fazer um saving throw de Carisma; uma criatura pode escolher falhar neste saving throw se desejar. Se uma criatura falhar em seu sa
Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pessoas. Cada humanoide em uma esfera de 20-foot de raio centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance deve fazer um saving throw de Carisma; uma criatura pode escolher falhar neste saving throw se desejar. Se uma criatura falhar em seu sa
Uma chama, equivalente em brilho a uma tocha, surge de um objeto que você toca. O efeito se parece com uma chama normal, mas não cria calor e não consome oxigênio. Uma chama contínua pode ser coberta ou escondida, mas não pode ser sufocada ou apagada.
Uma chama, equivalente em brilho a uma tocha, surge de um objeto que você toca. O efeito se parece com uma chama normal, mas não cria calor e não consome oxigênio. Uma chama contínua pode ser coberta ou escondida, mas não pode ser sufocada ou apagada.
Escuridão mágica se espalha a partir de um ponto que você escolhe dentro do alcance, preenchendo uma esfera com raio de 15 feet pela duração. A escuridão se espalha ao redor de cantos. Uma criatura com visão no escuro não consegue enxergar através desta escuridão, e luz não-mágica não consegue ilumi
Escuridão mágica se espalha a partir de um ponto que você escolhe dentro do alcance, preenchendo uma esfera com raio de 15 feet pela duração. A escuridão se espalha ao redor de cantos. Uma criatura com visão no escuro não consegue enxergar através desta escuridão, e luz não-mágica não consegue ilumi
Você toca uma criatura voluntária para conceder-lhe a habilidade de enxergar no escuro. Pela duração, essa criatura possui visão no escuro com alcance de 60 feet.
Você toca uma criatura voluntária para conceder-lhe a habilidade de enxergar no escuro. Pela duração, essa criatura possui visão no escuro com alcance de 60 feet.
Pela duração, você pode ler os pensamentos de certas criaturas. Quando você conjura a magia e como sua ação em cada turno até a magia terminar, você pode focar sua mente em qualquer criatura que você possa ver a até 30 feet de você. Se a criatura escolhida tiver Inteligência 3 ou menor, ou não falar
Pela duração, você pode ler os pensamentos de certas criaturas. Quando você conjura a magia e como sua ação em cada turno até a magia terminar, você pode focar sua mente em qualquer criatura que você possa ver a até 30 feet de você. Se a criatura escolhida tiver Inteligência 3 ou menor, ou não falar
Você toca uma criatura e concede a ela um aprimoramento mágico. Escolha um dos seguintes efeitos; o alvo recebe esse efeito até a magia terminar.
***Resistência do Urso.*** O alvo tem vantagem em testes de Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos de vida temporários, que são perdidos quando a mag
Você toca uma criatura e concede a ela um aprimoramento mágico. Escolha um dos seguintes efeitos; o alvo recebe esse efeito até a magia terminar.
***Resistência do Urso.*** O alvo tem vantagem em testes de Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos de vida temporários, que são perdidos quando a mag
Você faz com que uma criatura ou objeto que você possa ver dentro do alcance cresça ou diminua pela duração. Escolha uma criatura ou um objeto que não esteja sendo vestido nem carregado. Se o alvo não for voluntário, ele pode fazer um teste de resistência de Constituição. Em um sucesso, a magia não
Você faz com que uma criatura ou objeto que você possa ver dentro do alcance cresça ou diminua pela duração. Escolha uma criatura ou um objeto que não esteja sendo vestido nem carregado. Se o alvo não for voluntário, ele pode fazer um teste de resistência de Constituição. Em um sucesso, a magia não
Você tece uma sequência distrativa de palavras, fazendo com que criaturas à sua escolha que você possa ver dentro do alcance e que possam ouvi-lo façam um teste de resistência de Sabedoria. Qualquer criatura que não possa ser enfeitiçada é automaticamente bem-sucedida nesse teste de resistência, e s
Você tece uma sequência distrativa de palavras, fazendo com que criaturas à sua escolha que você possa ver dentro do alcance e que possam ouvi-lo façam um teste de resistência de Sabedoria. Qualquer criatura que não possa ser enfeitiçada é automaticamente bem-sucedida nesse teste de resistência, e s
Você invoca um espírito que assume a forma de uma montaria excepcionalmente inteligente, forte e leal, criando um vínculo duradouro com ela. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance, a montaria assume uma forma que você escolhe, como um cavalo de guerra, um pônei, um camelo, um alce ou u
Você invoca um espírito que assume a forma de uma montaria excepcionalmente inteligente, forte e leal, criando um vínculo duradouro com ela. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance, a montaria assume uma forma que você escolhe, como um cavalo de guerra, um pônei, um camelo, um alce ou u
Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do alcance que esteja em sua linha de visão. Uma armadilha, para os propósitos desta magia, inclui qualquer coisa que infligiria um efeito súbito ou inesperado que você considere prejudicial ou indesejável, e que foi especificamente planejado como t
Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do alcance que esteja em sua linha de visão. Uma armadilha, para os propósitos desta magia, inclui qualquer coisa que infligiria um efeito súbito ou inesperado que você considere prejudicial ou indesejável, e que foi especificamente planejado como t
Você evoca uma lâmina flamejante em sua mão livre. A lâmina é similar em tamanho e forma a uma cimitarra, e dura pela duração. Se você soltar a lâmina, ela desaparece, mas você pode evocá-la novamente como uma ação bônus.
Você pode usar sua ação para realizar um ataque corpo a corpo de magia com a
Você evoca uma lâmina flamejante em sua mão livre. A lâmina é similar em tamanho e forma a uma cimitarra, e dura pela duração. Se você soltar a lâmina, ela desaparece, mas você pode evocá-la novamente como uma ação bônus.
Você pode usar sua ação para realizar um ataque corpo a corpo de magia com a
Uma esfera de fogo com 5 feet de diâmetro aparece em um espaço desocupado à sua escolha dentro do alcance e dura pela duração. Qualquer criatura que terminar seu turno a até 5 feet da esfera deve fazer um saving throw de Destreza. A criatura sofre 2d6 de dano de fogo em uma falha, ou metade desse da
Uma esfera de fogo com 5 feet de diâmetro aparece em um espaço desocupado à sua escolha dentro do alcance e dura pela duração. Qualquer criatura que terminar seu turno a até 5 feet da esfera deve fazer um saving throw de Destreza. A criatura sofre 2d6 de dano de fogo em uma falha, ou metade desse da
Você toca um cadáver ou outros restos mortais. Pela duração, o alvo é protegido contra decomposição e não pode se tornar um morto-vivo.
A magia também efetivamente estende o limite de tempo para ressuscitar o alvo, já que os dias passados sob a influência desta magia não contam contra o limite de t
Você toca um cadáver ou outros restos mortais. Pela duração, o alvo é protegido contra decomposição e não pode se tornar um morto-vivo.
A magia também efetivamente estende o limite de tempo para ressuscitar o alvo, já que os dias passados sob a influência desta magia não contam contra o limite de t
Uma linha de vento forte com 60 feet de comprimento e 10 feet de largura sopra de você em uma direção de sua escolha pela duração da magia. Cada criatura que iniciar seu turno na linha deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força ou ser empurrada 15 feet para longe de você em uma direçã
Uma linha de vento forte com 60 feet de comprimento e 10 feet de largura sopra de você em uma direção de sua escolha pela duração da magia. Cada criatura que iniciar seu turno na linha deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força ou ser empurrada 15 feet para longe de você em uma direçã
Escolha um objeto de metal manufaturado, como uma arma de metal ou uma armadura pesada ou média de metal, que você possa ver dentro do alcance. Você faz o objeto brilhar em vermelho incandescente. Qualquer criatura em contato físico com o objeto sofre 2d8 de dano de fogo quando você conjura a magia.
Escolha um objeto de metal manufaturado, como uma arma de metal ou uma armadura pesada ou média de metal, que você possa ver dentro do alcance. Você faz o objeto brilhar em vermelho incandescente. Qualquer criatura em contato físico com o objeto sofre 2d8 de dano de fogo quando você conjura a magia.
Escolha um humanoide que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. No final de cada um de seus turnos, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Em um sucesso, a magia termina para o a
Escolha um humanoide que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. No final de cada um de seus turnos, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Em um sucesso, a magia termina para o a
Uma criatura que você toca se torna invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver com o alvo. A magia termina para um alvo que atacar ou conjurar uma magia.
Uma criatura que você toca se torna invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver com o alvo. A magia termina para um alvo que atacar ou conjurar uma magia.
Escolha um objeto que você possa ver dentro do alcance. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um conjunto de algemas, um cadeado ou outro objeto que contenha um meio mundano ou mágico que impeça o acesso.
Um alvo que esteja trancado por uma fechadura mundana ou que esteja emperrado ou bar
Escolha um objeto que você possa ver dentro do alcance. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um conjunto de algemas, um cadeado ou outro objeto que contenha um meio mundano ou mágico que impeça o acesso.
Um alvo que esteja trancado por uma fechadura mundana ou que esteja emperrado ou bar
Você toca uma criatura e pode encerrar uma doença ou uma condição que a esteja afligindo. A condição pode ser cego, surdo, paralisado ou envenenado.
Você toca uma criatura e pode encerrar uma doença ou uma condição que a esteja afligindo. A condição pode ser cego, surdo, paralisado ou envenenado.
Uma criatura ou objeto à sua escolha que você possa ver dentro do alcance se eleva verticalmente, até 20 feet, e permanece suspenso ali pela duração. A magia pode levitar um alvo que pese até 500 pounds. Uma criatura involuntária que seja bem-sucedida em um saving throw de Constitution não é afetada
Uma criatura ou objeto à sua escolha que você possa ver dentro do alcance se eleva verticalmente, até 20 feet, e permanece suspenso ali pela duração. A magia pode levitar um alvo que pese até 500 pounds. Uma criatura involuntária que seja bem-sucedida em um saving throw de Constitution não é afetada
Descreva ou nomeie um tipo específico de besta ou planta. Concentrando-se na voz da natureza ao seu redor, você descobre a direção e a distância até a criatura ou planta mais próxima desse tipo em um raio de 5 milhas, se houver alguma presente.
Descreva ou nomeie um tipo específico de besta ou planta. Concentrando-se na voz da natureza ao seu redor, você descobre a direção e a distância até a criatura ou planta mais próxima desse tipo em um raio de 5 milhas, se houver alguma presente.
Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você. Você sente a direção até a localização do objeto, desde que ele esteja a até 1,000 feet de você. Se o objeto estiver em movimento, você sabe a direção do seu movimento.
A magia pode localizar um objeto específico conhecido por você, desde que v
Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você. Você sente a direção até a localização do objeto, desde que ele esteja a até 1,000 feet de você. Se o objeto estiver em movimento, você sabe a direção do seu movimento.
A magia pode localizar um objeto específico conhecido por você, desde que v
Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do alcance da magia. A mensagem é verbalizada quando as condições de gatilho são atendidas. Escolha um objeto que você possa ver e que não esteja sendo vestido ou carregado por outra criatura. Então diga a mensagem, que não deve exceder 25 palavras, mas
Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do alcance da magia. A mensagem é verbalizada quando as condições de gatilho são atendidas. Escolha um objeto que você possa ver e que não esteja sendo vestido ou carregado por outra criatura. Então diga a mensagem, que não deve exceder 25 palavras, mas
Você toca uma arma não mágica. Até a magia acabar, essa arma se torna uma arma mágica com +1 de bônus nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano.
Você toca uma arma não mágica. Até a magia acabar, essa arma se torna uma arma mágica com +1 de bônus nas jogadas de ataque e nas jogadas de dano.
Três duplicatas ilusórias de você mesmo aparecem em seu espaço. Até a magia terminar, as duplicatas se movem com você e imitam suas ações, trocando de posição para que seja impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias.
Cada vez que uma criatu
Três duplicatas ilusórias de você mesmo aparecem em seu espaço. Até a magia terminar, as duplicatas se movem com você e imitam suas ações, trocando de posição para que seja impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias.
Cada vez que uma criatu
Brevemente envolto por uma névoa prateada, você se teleporta até 30 feet para um espaço desocupado que você possa ver.
Brevemente envolto por uma névoa prateada, você se teleporta até 30 feet para um espaço desocupado que você possa ver.
Um feixe prateado de luz pálida brilha em um cilindro de 5-foot de raio e 40-foot de altura centrado em um ponto dentro do alcance. Até a magia terminar, luz penumbrosa preenche o cilindro.
Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, ela é envolv
Um feixe prateado de luz pálida brilha em um cilindro de 5-foot de raio e 40-foot de altura centrado em um ponto dentro do alcance. Até a magia terminar, luz penumbrosa preenche o cilindro.
Quando uma criatura entra na área da magia pela primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, ela é envolv
Um véu de sombras e silêncio irradia de você, ocultando você e seus companheiros de detecção. Pela duração, cada criatura que você escolher em até 30 feet de você (incluindo você) tem um bônus de +10 em testes de Destreza (Furtividade) e não pode ser rastreada exceto por meios mágicos. Uma criatura
Um véu de sombras e silêncio irradia de você, ocultando você e seus companheiros de detecção. Pela duração, cada criatura que você escolher em até 30 feet de você (incluindo você) tem um bônus de +10 em testes de Destreza (Furtividade) e não pode ser rastreada exceto por meios mágicos. Uma criatura
Até seis criaturas à sua escolha que você pode ver dentro do alcance recuperam pontos de vida iguais a 2d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.
Até seis criaturas à sua escolha que você pode ver dentro do alcance recuperam pontos de vida iguais a 2d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.
Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você neutraliza o veneno. Se mais de um veneno aflige o alvo, você neutraliza um veneno que você sabe estar presente, ou neutraliza um aleatoriamente.
Pela duração, o alvo tem vantagem em testes de resistência contra ser envenenado e tem resistênci
Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você neutraliza o veneno. Se mais de um veneno aflige o alvo, você neutraliza um veneno que você sabe estar presente, ou neutraliza um aleatoriamente.
Pela duração, o alvo tem vantagem em testes de resistência contra ser envenenado e tem resistênci
Um feixe negro de energia enervante brota do seu dedo em direção a uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Em um acerto, o alvo causa apenas metade do dano com ataques com arma que usam Força até a magia terminar.
No final de cada turno do alvo, ele pode
Um feixe negro de energia enervante brota do seu dedo em direção a uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Em um acerto, o alvo causa apenas metade do dano com ataques com arma que usam Força até a magia terminar.
No final de cada turno do alvo, ele pode
Você toca um pedaço de corda que tenha até 60 feet de comprimento. Uma extremidade da corda então sobe no ar até que toda a corda fique pendurada perpendicularmente ao chão. Na extremidade superior da corda, uma entrada invisível se abre para um espaço extradimensional que dura até a magia acabar.
Você toca um pedaço de corda que tenha até 60 feet de comprimento. Uma extremidade da corda então sobe no ar até que toda a corda fique pendurada perpendicularmente ao chão. Na extremidade superior da corda, uma entrada invisível se abre para um espaço extradimensional que dura até a magia acabar.
Você cria três raios de fogo e os arremessa em alvos dentro do alcance. Você pode arremessá-los em um único alvo ou em vários.
Faça uma jogada de ataque de magia à distância para cada raio. Em um acerto, o alvo sofre 2d6 de dano de fogo.
Você cria três raios de fogo e os arremessa em alvos dentro do alcance. Você pode arremessá-los em um único alvo ou em vários.
Faça uma jogada de ataque de magia à distância para cada raio. Em um acerto, o alvo sofre 2d6 de dano de fogo.
Pela duração da magia, você enxerga criaturas e objetos invisíveis como se fossem visíveis, e pode ver através do Etéreo. Os objetos e criaturas etéreas aparecem como formas fantasmagóricas translúcidas.
Pela duração da magia, você enxerga criaturas e objetos invisíveis como se fossem visíveis, e pode ver através do Etéreo. Os objetos e criaturas etéreas aparecem como formas fantasmagóricas translúcidas.
Um som estridente súbito, dolorosamente intenso, irrompe de um ponto à sua escolha dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera de 10-foot de raio centrada naquele ponto deve fazer um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante em uma falha, ou metade desse dano
Um som estridente súbito, dolorosamente intenso, irrompe de um ponto à sua escolha dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera de 10-foot de raio centrada naquele ponto deve fazer um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante em uma falha, ou metade desse dano
Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro de ou passar através de uma esfera de 20 feet de raio centrada em um ponto à sua escolha dentro do alcance. Qualquer criatura ou objeto inteiramente dentro da esfera é imune a dano de trovão, e criaturas ficam surdas enquanto estiverem inteiramente den
Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro de ou passar através de uma esfera de 20 feet de raio centrada em um ponto à sua escolha dentro do alcance. Qualquer criatura ou objeto inteiramente dentro da esfera é imune a dano de trovão, e criaturas ficam surdas enquanto estiverem inteiramente den
Até a magia terminar, uma criatura voluntária que você toca ganha a habilidade de se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo de tetos, mantendo suas mãos livres. O alvo também ganha uma velocidade de escalada igual à sua velocidade de caminhada.
Até a magia terminar, uma criatura voluntária que você toca ganha a habilidade de se mover para cima, para baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo de tetos, mantendo suas mãos livres. O alvo também ganha uma velocidade de escalada igual à sua velocidade de caminhada.
O solo em um raio de 20 feet centrado em um ponto dentro do alcance se retorce e brota espinhos e espetos rígidos. A área se torna terreno difícil pela duração. Quando uma criatura se move para dentro ou através da área, ela sofre 2d4 de dano perfurante para cada 5 feet que percorrer.
A transformaç
O solo em um raio de 20 feet centrado em um ponto dentro do alcance se retorce e brota espinhos e espetos rígidos. A área se torna terreno difícil pela duração. Quando uma criatura se move para dentro ou através da área, ela sofre 2d4 de dano perfurante para cada 5 feet que percorrer.
A transformaç
Você cria uma arma espectral flutuante dentro do alcance que dura pela duração ou até você conjurar esta magia novamente. Quando você conjura a magia, pode fazer um ataque corpo a corpo de magia contra uma criatura a até 5 feet da arma. Em um acerto, o alvo sofre dano de força igual a 1d8 + seu modi
Você cria uma arma espectral flutuante dentro do alcance que dura pela duração ou até você conjurar esta magia novamente. Quando você conjura a magia, pode fazer um ataque corpo a corpo de magia contra uma criatura a até 5 feet da arma. Em um acerto, o alvo sofre dano de força igual a 1d8 + seu modi
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou duas frases) e influencia magicamente uma criatura que você pode ver dentro do alcance que pode ouvi-lo e entendê-lo. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a este efeito. A sugestão deve ser formulada de maneira que o curso de ação p
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou duas frases) e influencia magicamente uma criatura que você pode ver dentro do alcance que pode ouvi-lo e entendê-lo. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a este efeito. A sugestão deve ser formulada de maneira que o curso de ação p
Esta magia protege uma criatura voluntária que você toca e cria uma conexão mística entre você e o alvo até a magia terminar. Enquanto o alvo estiver a até 60 feet de você, ele recebe +1 de bônus na CA e nos testes de resistência, e tem resistência a todo tipo de dano. Além disso, cada vez que ele s
Esta magia protege uma criatura voluntária que você toca e cria uma conexão mística entre você e o alvo até a magia terminar. Enquanto o alvo estiver a até 60 feet de você, ele recebe +1 de bônus na CA e nos testes de resistência, e tem resistência a todo tipo de dano. Além disso, cada vez que ele s
Você conjura uma massa de teias grossas e pegajosas em um ponto à sua escolha dentro do alcance. As teias preenchem um cubo de 20 feet a partir daquele ponto pela duração. As teias são terreno difícil e obscurecem levemente a área.
Se as teias não estiverem ancoradas entre duas massas sólidas (como
Você conjura uma massa de teias grossas e pegajosas em um ponto à sua escolha dentro do alcance. As teias preenchem um cubo de 20 feet a partir daquele ponto pela duração. As teias são terreno difícil e obscurecem levemente a área.
Se as teias não estiverem ancoradas entre duas massas sólidas (como
Você cria uma zona mágica que protege contra mentiras em uma esfera de 15-foot de raio centrada em um ponto à sua escolha dentro do alcance. Até a magia terminar, uma criatura que entrar na área da magia pela primeira vez em um turno ou começar seu turno nela deve realizar um saving throw de Carisma
Você cria uma zona mágica que protege contra mentiras em uma esfera de 15-foot de raio centrada em um ponto à sua escolha dentro do alcance. Até a magia terminar, uma criatura que entrar na área da magia pela primeira vez em um turno ou começar seu turno nela deve realizar um saving throw de Carisma
Magias de 3º Nível
Esta magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de ossos ou um cadáver de um humanoide Médio ou Pequeno dentro do alcance. Sua magia imbuí o alvo com uma imitação vil de vida, erguendo-o como uma criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto se você escolheu ossos ou um zumbi se escolheu
Esta magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de ossos ou um cadáver de um humanoide Médio ou Pequeno dentro do alcance. Sua magia imbuí o alvo com uma imitação vil de vida, erguendo-o como uma criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto se você escolheu ossos ou um zumbi se escolheu
Esta magia concede esperança e vitalidade. Escolha qualquer número de criaturas dentro do alcance. Pela duração, cada alvo tem vantagem em testes de resistência de Sabedoria e testes de resistência contra morte, e recupera o número máximo de pontos de vida possível de qualquer cura.
Esta magia concede esperança e vitalidade. Escolha qualquer número de criaturas dentro do alcance. Pela duração, cada alvo tem vantagem em testes de resistência de Sabedoria e testes de resistência contra morte, e recupera o número máximo de pontos de vida possível de qualquer cura.
Você toca uma criatura, e essa criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará amaldiçoada pela duração da magia. Quando você conjura esta magia, escolha a natureza da maldição entre as seguintes opções:
- Escolha uma habilidade. Enquanto amaldiçoado, o alvo tem des
Você toca uma criatura, e essa criatura deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará amaldiçoada pela duração da magia. Quando você conjura esta magia, escolha a natureza da maldição entre as seguintes opções:
- Escolha uma habilidade. Enquanto amaldiçoado, o alvo tem des
Role um d20 no final de cada um de seus turnos pela duração da magia. Em um resultado de 11 ou mais, você desaparece do seu plano de existência atual e aparece no Plano Etéreo (a magia falha e a conjuração é desperdiçada se você já estiver nesse plano). No início do seu próximo turno, e quando a mag
Role um d20 no final de cada um de seus turnos pela duração da magia. Em um resultado de 11 ou mais, você desaparece do seu plano de existência atual e aparece no Plano Etéreo (a magia falha e a conjuração é desperdiçada se você já estiver nesse plano). No início do seu próximo turno, e quando a mag
Uma nuvem de tempestade aparece na forma de um cilindro com 10 feet de altura e 60-foot de raio, centrada em um ponto que você pode ver 100 feet diretamente acima de você. A magia falha se você não puder ver um ponto no ar onde a nuvem de tempestade possa aparecer (por exemplo, se você estiver em um
Uma nuvem de tempestade aparece na forma de um cilindro com 10 feet de altura e 60-foot de raio, centrada em um ponto que você pode ver 100 feet diretamente acima de você. A magia falha se você não puder ver um ponto no ar onde a nuvem de tempestade possa aparecer (por exemplo, se você estiver em um
Você cria um sensor invisível dentro do alcance em um local familiar para você (um lugar que você visitou ou viu antes) ou em um local óbvio que não é familiar para você (como atrás de uma porta, ao virar uma esquina ou em um bosque de árvores). O sensor permanece no local pela duração e não pode se
Você cria um sensor invisível dentro do alcance em um local familiar para você (um lugar que você visitou ou viu antes) ou em um local óbvio que não é familiar para você (como atrás de uma porta, ao virar uma esquina ou em um bosque de árvores). O sensor permanece no local pela duração e não pode se
Você invoca espíritos feéricos que assumem a forma de bestas e aparecem em espaços desocupados que você possa ver dentro do alcance. Escolha uma das seguintes opções para o que aparece:
- Uma besta de nível de desafio 2 ou inferior
- Duas bestas de nível de desafio 1 ou inferior
- Quatro bestas d
Você invoca espíritos feéricos que assumem a forma de bestas e aparecem em espaços desocupados que você possa ver dentro do alcance. Escolha uma das seguintes opções para o que aparece:
- Uma besta de nível de desafio 2 ou inferior
- Duas bestas de nível de desafio 1 ou inferior
- Quatro bestas d
Você tenta interromper uma criatura no processo de conjurar uma magia. Se a criatura estiver conjurando uma magia de 3º nível ou inferior, sua magia falha e não tem efeito. Se estiver conjurando uma magia de 4º nível ou superior, faça um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD
Você tenta interromper uma criatura no processo de conjurar uma magia. Se a criatura estiver conjurando uma magia de 3º nível ou inferior, sua magia falha e não tem efeito. Se estiver conjurando uma magia de 4º nível ou superior, faça um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD
Você cria 45 pounds de comida e 30 gallons de água no chão ou em recipientes dentro do alcance, suficiente para sustentar até quinze humanoides ou cinco montarias por 24 horas. A comida é insossa mas nutritiva, e estraga se não for consumida após 24 horas. A água é limpa e não apodrece.
Você cria 45 pounds de comida e 30 gallons de água no chão ou em recipientes dentro do alcance, suficiente para sustentar até quinze humanoides ou cinco montarias por 24 horas. A comida é insossa mas nutritiva, e estraga se não for consumida após 24 horas. A água é limpa e não apodrece.
Uma esfera de luz com raio de 60 feet se espalha a partir de um ponto que você escolhe dentro do alcance. A esfera é luz plena e emite luz fraca por 60 feet adicionais.
Se você escolher um ponto em um objeto que está segurando ou em um que não esteja sendo vestido ou carregado, a luz brilha a parti
Uma esfera de luz com raio de 60 feet se espalha a partir de um ponto que você escolhe dentro do alcance. A esfera é luz plena e emite luz fraca por 60 feet adicionais.
Se você escolher um ponto em um objeto que está segurando ou em um que não esteja sendo vestido ou carregado, a luz brilha a parti
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia de 3º nível ou inferior no alvo é encerrada. Para cada magia de 4º nível ou superior no alvo, faça um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A DC é igual a 10 + o nível da magia. Em um teste bem-sucedid
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia de 3º nível ou inferior no alvo é encerrada. Para cada magia de 4º nível ou superior no alvo, faça um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A DC é igual a 10 + o nível da magia. Em um teste bem-sucedid
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. Cada criatura em um cone de 30 feet deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou largar o que estiver segurando e ficar amedrontada pela duração.
Enquanto estiver amedrontada por essa magia, a criatura deve
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores medos de uma criatura. Cada criatura em um cone de 30 feet deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou largar o que estiver segurando e ficar amedrontada pela duração.
Enquanto estiver amedrontada por essa magia, a criatura deve
Um rastro brilhante dispara do seu dedo apontado até um ponto à sua escolha dentro do alcance e então floresce com um rugido grave em uma explosão de chamas. Cada criatura em uma esfera de 20 feet de raio centrada naquele ponto deve realizar um saving throw de Destreza. Um alvo sofre 8d6 de dano de
Um rastro brilhante dispara do seu dedo apontado até um ponto à sua escolha dentro do alcance e então floresce com um rugido grave em uma explosão de chamas. Cada criatura em uma esfera de 20 feet de raio centrada naquele ponto deve realizar um saving throw de Destreza. Um alvo sofre 8d6 de dano de
Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha deslocamento de voo de 60 feet pela duração. Quando a magia termina, o alvo cai se ainda estiver no ar, a menos que consiga interromper a queda.
Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha deslocamento de voo de 60 feet pela duração. Quando a magia termina, o alvo cai se ainda estiver no ar, a menos que consiga interromper a queda.
Você transforma uma criatura voluntária que você toca, junto com tudo que ela está vestindo e carregando, em uma nuvem de névoa pela duração. A magia termina se a criatura cair para 0 hit points. Uma criatura incorpórea não é afetada.
Enquanto nessa forma, o único método de movimento do alvo é um d
Você transforma uma criatura voluntária que você toca, junto com tudo que ela está vestindo e carregando, em uma nuvem de névoa pela duração. A magia termina se a criatura cair para 0 hit points. Uma criatura incorpórea não é afetada.
Enquanto nessa forma, o único método de movimento do alvo é um d
Ao conjurar esta magia, você inscreve um glifo que causa dano a outras criaturas, seja sobre uma superfície (como uma mesa ou uma seção de piso ou parede) ou dentro de um objeto que pode ser fechado (como um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro) para ocultar o glifo. Se você escolher uma superf
Ao conjurar esta magia, você inscreve um glifo que causa dano a outras criaturas, seja sobre uma superfície (como uma mesa ou uma seção de piso ou parede) ou dentro de um objeto que pode ser fechado (como um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro) para ocultar o glifo. Se você escolher uma superf
Escolha uma criatura voluntária que você possa ver dentro do alcance. Até a magia terminar, o deslocamento do alvo é dobrado, ele ganha +2 de bônus na CA, tem vantagem em saving throws de Destreza e ganha uma ação adicional em cada um de seus turnos. Essa ação pode ser usada apenas para realizar a a
Escolha uma criatura voluntária que você possa ver dentro do alcance. Até a magia terminar, o deslocamento do alvo é dobrado, ele ganha +2 de bônus na CA, tem vantagem em saving throws de Destreza e ganha uma ação adicional em cada um de seus turnos. Essa ação pode ser usada apenas para realizar a a
Você cria um padrão retorcido de cores que serpenteia pelo ar dentro de um cubo de 30 feet dentro do alcance. O padrão aparece por um momento e desaparece. Cada criatura na área que vê o padrão deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, a criatura fica enfeitiçada pela duração
Você cria um padrão retorcido de cores que serpenteia pelo ar dentro de um cubo de 30 feet dentro do alcance. O padrão aparece por um momento e desaparece. Cada criatura na área que vê o padrão deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, a criatura fica enfeitiçada pela duração
Um raio de relâmpago formando uma linha de 100 feet de comprimento e 5 feet de largura dispara a partir de você em uma direção que você escolher. Cada criatura na linha deve fazer um saving throw de Dexterity. Uma criatura sofre 8d6 de dano elétrico em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso.
Um raio de relâmpago formando uma linha de 100 feet de comprimento e 5 feet de largura dispara a partir de você em uma direção que você escolher. Cada criatura na linha deve fazer um saving throw de Dexterity. Uma criatura sofre 8d6 de dano elétrico em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso.
Você cria um cilindro de energia mágica com 10 feet de raio e 20 feet de altura, centrado em um ponto no chão que você pode ver dentro do alcance. Runas brilhantes aparecem sempre que o cilindro cruza com o chão ou outra superfície.
Escolha um ou mais dos seguintes tipos de criaturas: celestials, e
Você cria um cilindro de energia mágica com 10 feet de raio e 20 feet de altura, centrado em um ponto no chão que você pode ver dentro do alcance. Runas brilhantes aparecem sempre que o cilindro cruza com o chão ou outra superfície.
Escolha um ou mais dos seguintes tipos de criaturas: celestials, e
Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou algum outro fenômeno visível que não seja maior que um cubo de 20 feet. A imagem aparece em um ponto que você possa ver dentro do alcance e dura pela duração. Ela parece completamente real, incluindo sons, cheiros e temperatura apropriados para o que
Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou algum outro fenômeno visível que não seja maior que um cubo de 20 feet. A imagem aparece em um ponto que você possa ver dentro do alcance e dura pela duração. Ela parece completamente real, incluindo sons, cheiros e temperatura apropriados para o que
Ao proclamar palavras de restauração, até seis criaturas à sua escolha que você possa ver dentro do alcance recuperam pontos de vida iguais a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.
Ao proclamar palavras de restauração, até seis criaturas à sua escolha que você possa ver dentro do alcance recuperam pontos de vida iguais a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos.
Você entra em um objeto ou superfície de pedra grande o suficiente para conter completamente seu corpo, fundindo-se junto com todo o equipamento que carrega com a pedra pela duração. Usando seu movimento, você entra na pedra em um ponto que possa tocar. Nada de sua presença permanece visível ou de o
Você entra em um objeto ou superfície de pedra grande o suficiente para conter completamente seu corpo, fundindo-se junto com todo o equipamento que carrega com a pedra pela duração. Usando seu movimento, você entra na pedra em um ponto que possa tocar. Nada de sua presença permanece visível ou de o
Pela duração, você oculta um alvo que você toca de magias de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um lugar ou um objeto que não tenha mais de 10 feet em qualquer dimensão. O alvo não pode ser alvo de nenhuma magia de adivinhação nem percebido através de sensores mágicos de vidência.
Pela duração, você oculta um alvo que você toca de magias de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um lugar ou um objeto que não tenha mais de 10 feet em qualquer dimensão. O alvo não pode ser alvo de nenhuma magia de adivinhação nem percebido através de sensores mágicos de vidência.
Uma criatura Grande quase-real, semelhante a um cavalo, aparece no chão em um espaço desocupado de sua escolha dentro do alcance. Você decide a aparência da criatura, mas ela vem equipada com sela, freio e bridão. Qualquer equipamento criado pela magia desaparece em uma nuvem de fumaça se for levado
Uma criatura Grande quase-real, semelhante a um cavalo, aparece no chão em um espaço desocupado de sua escolha dentro do alcance. Você decide a aparência da criatura, mas ela vem equipada com sela, freio e bridão. Qualquer equipamento criado pela magia desaparece em uma nuvem de fumaça se for levado
Esta magia canaliza vitalidade nas plantas dentro de uma área específica. Existem dois usos possíveis para a magia, concedendo benefícios imediatos ou de longo prazo.
Se você conjurar esta magia usando 1 ação, escolha um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais em um raio de 100 feet centr
Esta magia canaliza vitalidade nas plantas dentro de uma área específica. Existem dois usos possíveis para a magia, concedendo benefícios imediatos ou de longo prazo.
Se você conjurar esta magia usando 1 ação, escolha um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais em um raio de 100 feet centr
Pela duração, a criatura voluntária que você toca tem resistência a um tipo de dano à sua escolha: ácido, frio, fogo, relâmpago ou trovão.
Pela duração, a criatura voluntária que você toca tem resistência a um tipo de dano à sua escolha: ácido, frio, fogo, relâmpago ou trovão.
Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura ou objeto terminam. Se o objeto for um item mágico amaldiçoado, sua maldição permanece, mas a magia quebra a sintonização do proprietário com o objeto para que ele possa ser removido ou descartado.
Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura ou objeto terminam. Se o objeto for um item mágico amaldiçoado, sua maldição permanece, mas a magia quebra a sintonização do proprietário com o objeto para que ele possa ser removido ou descartado.
Você toca uma criatura que morreu no último minuto. Essa criatura retorna à vida com 1 ponto de vida. Essa magia não pode trazer de volta à vida uma criatura que tenha morrido de velhice, nem pode restaurar quaisquer partes do corpo ausentes.
Você toca uma criatura que morreu no último minuto. Essa criatura retorna à vida com 1 ponto de vida. Essa magia não pode trazer de volta à vida uma criatura que tenha morrido de velhice, nem pode restaurar quaisquer partes do corpo ausentes.
Você envia uma mensagem curta de vinte e cinco palavras ou menos para uma criatura com a qual você é familiar. A criatura ouve a mensagem em sua mente, reconhece você como o remetente se o conhece, e pode responder da mesma maneira imediatamente. A magia permite que criaturas com valores de Inteligê
Você envia uma mensagem curta de vinte e cinco palavras ou menos para uma criatura com a qual você é familiar. A criatura ouve a mensagem em sua mente, reconhece você como o remetente se o conhece, e pode responder da mesma maneira imediatamente. A magia permite que criaturas com valores de Inteligê
Até a magia terminar, chuva congelante e granizo caem em um cilindro de 20 feet de altura com um raio de 40 feet centrado em um ponto que você escolher dentro do alcance. A área fica fortemente obscurecida, e chamas expostas na área são apagadas.
O chão na área é coberto com gelo escorregadio, torn
Até a magia terminar, chuva congelante e granizo caem em um cilindro de 20 feet de altura com um raio de 40 feet centrado em um ponto que você escolher dentro do alcance. A área fica fortemente obscurecida, e chamas expostas na área são apagadas.
O chão na área é coberto com gelo escorregadio, torn
Você altera o tempo ao redor de até seis criaturas à sua escolha em um cubo de 40 feet dentro do alcance. Cada alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou ser afetado por esta magia pela duração.
O deslocamento de um alvo afetado é reduzido pela metade, ele sofre uma penal
Você altera o tempo ao redor de até seis criaturas à sua escolha em um cubo de 40 feet dentro do alcance. Cada alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou ser afetado por esta magia pela duração.
O deslocamento de um alvo afetado é reduzido pela metade, ele sofre uma penal
Você concede a aparência de vida e inteligência a um cadáver de sua escolha dentro do alcance, permitindo que ele responda às perguntas que você fizer. O cadáver ainda deve ter uma boca e não pode ser um morto-vivo. A magia falha se o cadáver foi alvo desta magia nos últimos 10 dias.
Até a magia te
Você concede a aparência de vida e inteligência a um cadáver de sua escolha dentro do alcance, permitindo que ele responda às perguntas que você fizer. O cadáver ainda deve ter uma boca e não pode ser um morto-vivo. A magia falha se o cadáver foi alvo desta magia nos últimos 10 dias.
Até a magia te
Você imbuí plantas em até 30 feet de você com senciência e animação limitadas, dando-lhes a habilidade de se comunicar com você e seguir seus comandos simples. Você pode questionar plantas sobre eventos na área da magia no último dia, obtendo informações sobre criaturas que passaram, clima e outras
Você imbuí plantas em até 30 feet de você com senciência e animação limitadas, dando-lhes a habilidade de se comunicar com você e seguir seus comandos simples. Você pode questionar plantas sobre eventos na área da magia no último dia, obtendo informações sobre criaturas que passaram, clima e outras
Você invoca espíritos para protegê-lo. Eles esvoaçam ao seu redor a uma distância de 15 feet pela duração. Se você é bom ou neutro, sua forma espectral parece angelical ou feérica (à sua escolha). Se você é mau, eles parecem demoníacos.
Quando você conjura esta magia, pode designar qualquer número
Você invoca espíritos para protegê-lo. Eles esvoaçam ao seu redor a uma distância de 15 feet pela duração. Se você é bom ou neutro, sua forma espectral parece angelical ou feérica (à sua escolha). Se você é mau, eles parecem demoníacos.
Quando você conjura esta magia, pode designar qualquer número
Você cria uma esfera de 20 feet de raio de gás amarelo e nauseante centrada em um ponto dentro do alcance. A nuvem se espalha ao redor de cantos, e sua área é fortemente obscurecida. A nuvem permanece no ar pela duração.
Cada criatura que estiver completamente dentro da nuvem no início de seu turno
Você cria uma esfera de 20 feet de raio de gás amarelo e nauseante centrada em um ponto dentro do alcance. A nuvem se espalha ao redor de cantos, e sua área é fortemente obscurecida. A nuvem permanece no ar pela duração.
Cada criatura que estiver completamente dentro da nuvem no início de seu turno
Esta magia concede à criatura que você toca a habilidade de compreender qualquer idioma falado que ela ouça. Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que conheça pelo menos um idioma e possa ouvir o alvo compreende o que ele diz.
Esta magia concede à criatura que você toca a habilidade de compreender qualquer idioma falado que ela ouça. Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que conheça pelo menos um idioma e possa ouvir o alvo compreende o que ele diz.
O toque da sua mão envolta em sombras pode sugar a força vital de outros para curar suas feridas. Faça um ataque corpo a corpo com magia contra uma criatura ao seu alcance. Em um acerto, o alvo sofre 3d6 de dano necrótico, e você recupera pontos de vida iguais à metade do dano necrótico causado. Até
O toque da sua mão envolta em sombras pode sugar a força vital de outros para curar suas feridas. Faça um ataque corpo a corpo com magia contra uma criatura ao seu alcance. Em um acerto, o alvo sofre 3d6 de dano necrótico, e você recupera pontos de vida iguais à metade do dano necrótico causado. Até
Esta magia concede a até dez criaturas voluntárias dentro do alcance que você possa ver a capacidade de respirar embaixo d'água até o fim de sua duração. As criaturas afetadas também mantêm seu padrão normal de respiração.
Esta magia concede a até dez criaturas voluntárias dentro do alcance que você possa ver a capacidade de respirar embaixo d'água até o fim de sua duração. As criaturas afetadas também mantêm seu padrão normal de respiração.
Esta magia concede a capacidade de se mover sobre qualquer superfície líquida — como água, ácido, lama, neve, areia movediça ou lava — como se fosse um solo sólido e inofensivo (criaturas atravessando lava derretida ainda podem sofrer dano pelo calor). Até dez criaturas voluntárias que você possa ve
Esta magia concede a capacidade de se mover sobre qualquer superfície líquida — como água, ácido, lama, neve, areia movediça ou lava — como se fosse um solo sólido e inofensivo (criaturas atravessando lava derretida ainda podem sofrer dano pelo calor). Até dez criaturas voluntárias que você possa ve
Uma muralha de vento forte se ergue do chão em um ponto que você escolher dentro do alcance. Você pode fazer a muralha ter até 50 feet de comprimento, 15 feet de altura e 1 foot de espessura. Você pode moldar a muralha da forma que desejar, desde que forme um caminho contínuo ao longo do chão. A mur
Uma muralha de vento forte se ergue do chão em um ponto que você escolher dentro do alcance. Você pode fazer a muralha ter até 50 feet de comprimento, 15 feet de altura e 1 foot de espessura. Você pode moldar a muralha da forma que desejar, desde que forme um caminho contínuo ao longo do chão. A mur
Magias de 4º Nível
Você cria um olho mágico invisível dentro do alcance que flutua no ar pela duração.
Você recebe mentalmente informações visuais do olho, que possui visão normal e visão no escuro até 30 feet. O olho pode olhar em todas as direções.
Como uma ação, você pode mover o olho até 30 feet em qualquer dire
Você cria um olho mágico invisível dentro do alcance que flutua no ar pela duração.
Você recebe mentalmente informações visuais do olho, que possui visão normal e visão no escuro até 30 feet. O olho pode olhar em todas as direções.
Como uma ação, você pode mover o olho até 30 feet em qualquer dire
Você tenta enviar uma criatura que pode ver dentro do alcance para outro plano de existência. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma ou será banido.
Se o alvo é nativo do plano de existência em que você está, você o bane para um semiplano inofensivo. Enquanto lá, o alvo fica inc
Você tenta enviar uma criatura que pode ver dentro do alcance para outro plano de existência. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma ou será banido.
Se o alvo é nativo do plano de existência em que você está, você o bane para um semiplano inofensivo. Enquanto lá, o alvo fica inc
Energia necromântica envolve uma criatura à sua escolha que você possa ver dentro do alcance, drenando umidade e vitalidade dela. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. O alvo sofre 8d8 de dano necrótico em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso. A magia não tem efeito em
Energia necromântica envolve uma criatura à sua escolha que você possa ver dentro do alcance, drenando umidade e vitalidade dela. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. O alvo sofre 8d8 de dano necrótico em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso. A magia não tem efeito em
Criaturas de sua escolha que você pode ver dentro do alcance e que podem ouvi-lo devem fazer um teste de resistência de Sabedoria. Um alvo é automaticamente bem-sucedido neste teste de resistência se não puder ser enfeitiçado. Em uma falha, o alvo é afetado por esta magia. Até a magia terminar, você
Criaturas de sua escolha que você pode ver dentro do alcance e que podem ouvi-lo devem fazer um teste de resistência de Sabedoria. Um alvo é automaticamente bem-sucedido neste teste de resistência se não puder ser enfeitiçado. Em uma falha, o alvo é afetado por esta magia. Até a magia terminar, você
Esta magia assalta e distorce a mente das criaturas, gerando delírios e provocando ações descontroladas. Cada criatura em uma esfera de 10 feet de raio centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance deve ser bem-sucedida em um saving throw de Sabedoria quando você conjura esta magia ou ser
Esta magia assalta e distorce a mente das criaturas, gerando delírios e provocando ações descontroladas. Cada criatura em uma esfera de 10 feet de raio centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance deve ser bem-sucedida em um saving throw de Sabedoria quando você conjura esta magia ou ser
Você convoca elementais que aparecem em espaços desocupados que você possa ver dentro do alcance. Você escolhe uma das seguintes opções para o que aparece:
- Um elemental de nível de desafio 2 ou inferior
- Dois elementais de nível de desafio 1 ou inferior
- Quatro elementais de nível de desafio
Você convoca elementais que aparecem em espaços desocupados que você possa ver dentro do alcance. Você escolhe uma das seguintes opções para o que aparece:
- Um elemental de nível de desafio 2 ou inferior
- Dois elementais de nível de desafio 1 ou inferior
- Quatro elementais de nível de desafio
Você convoca criaturas feéricas que aparecem em espaços desocupados que você possa ver dentro do alcance. Escolha uma das seguintes opções para o que aparece:
- Uma criatura feérica de nível de desafio 2 ou inferior
- Duas criaturas feéricas de nível de desafio 1 ou inferior
- Quatro criaturas fe
Você convoca criaturas feéricas que aparecem em espaços desocupados que você possa ver dentro do alcance. Escolha uma das seguintes opções para o que aparece:
- Uma criatura feérica de nível de desafio 2 ou inferior
- Duas criaturas feéricas de nível de desafio 1 ou inferior
- Quatro criaturas fe
Até a magia terminar, você controla qualquer água parada dentro de uma área que você escolhe que seja um cubo de até 100 feet de lado. Você pode escolher qualquer um dos seguintes efeitos quando conjura esta magia. Com uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou escolher um diferente.
Até a magia terminar, você controla qualquer água parada dentro de uma área que você escolhe que seja um cubo de até 100 feet de lado. Você pode escolher qualquer um dos seguintes efeitos quando conjura esta magia. Com uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou escolher um diferente.
Você toca uma criatura e concede a ela uma medida de proteção contra a morte.
A primeira vez que o alvo cairia a 0 pontos de vida como resultado de receber dano, o alvo em vez disso cai para 1 ponto de vida, e a magia termina.
Se a magia ainda estiver em efeito quando o alvo for submetido a um efe
Você toca uma criatura e concede a ela uma medida de proteção contra a morte.
A primeira vez que o alvo cairia a 0 pontos de vida como resultado de receber dano, o alvo em vez disso cai para 1 ponto de vida, e a magia termina.
Se a magia ainda estiver em efeito quando o alvo for submetido a um efe
Você se teleporta de sua localização atual para qualquer outro ponto dentro do alcance. Você chega exatamente no local desejado. Pode ser um lugar que você pode ver, um que pode visualizar, ou um que pode descrever declarando distância e direção, como "200 feet diretamente para baixo" ou "para cima
Você se teleporta de sua localização atual para qualquer outro ponto dentro do alcance. Você chega exatamente no local desejado. Pode ser um lugar que você pode ver, um que pode visualizar, ou um que pode descrever declarando distância e direção, como "200 feet diretamente para baixo" ou "para cima
Sua magia e uma oferenda colocam você em contato com um deus ou os servos de um deus. Você faz uma única pergunta referente a um objetivo, evento ou atividade específica que ocorrerá dentro de 7 dias. O Mestre oferece uma resposta verdadeira. A resposta pode ser uma frase curta, uma rima enigmática
Sua magia e uma oferenda colocam você em contato com um deus ou os servos de um deus. Você faz uma única pergunta referente a um objetivo, evento ou atividade específica que ocorrerá dentro de 7 dias. O Mestre oferece uma resposta verdadeira. A resposta pode ser uma frase curta, uma rima enigmática
Você tenta seduzir uma criatura que pode ver dentro do alcance. Ela deve ser bem-sucedida em um saving throw de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando contra ela, ela tem vantagem no saving throw.
Enquanto a criatura estiver en
Você tenta seduzir uma criatura que pode ver dentro do alcance. Ela deve ser bem-sucedida em um saving throw de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando contra ela, ela tem vantagem no saving throw.
Enquanto a criatura estiver en
Você converte matérias-primas em produtos do mesmo material. Por exemplo, você pode fabricar uma ponte de madeira a partir de um grupo de árvores, uma corda a partir de um pedaço de cânhamo, e roupas a partir de linho ou lã.
Escolha matérias-primas que você possa ver dentro do alcance. Você pode fa
Você converte matérias-primas em produtos do mesmo material. Por exemplo, você pode fabricar uma ponte de madeira a partir de um grupo de árvores, uma corda a partir de um pedaço de cânhamo, e roupas a partir de linho ou lã.
Escolha matérias-primas que você possa ver dentro do alcance. Você pode fa
Chamas tênues e vaporosas envolvem seu corpo pela duração da magia, irradiando luz plena em um raio de 10 feet e luz difusa por 10 feet adicionais. Você pode encerrar a magia usando uma ação para fazê-la desaparecer.
As chamas ao seu redor formam um escudo de calor ou de frio, à sua escolha. O escu
Chamas tênues e vaporosas envolvem seu corpo pela duração da magia, irradiando luz plena em um raio de 10 feet e luz difusa por 10 feet adicionais. Você pode encerrar a magia usando uma ação para fazê-la desaparecer.
As chamas ao seu redor formam um escudo de calor ou de frio, à sua escolha. O escu
Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, o movimento do alvo não é afetado por terreno difícil, e magias e outros efeitos mágicos não podem reduzir o deslocamento do alvo nem fazer com que o alvo fique paralisado ou contido.
O alvo também pode gastar 5 feet de movimento para escapar automat
Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, o movimento do alvo não é afetado por terreno difícil, e magias e outros efeitos mágicos não podem reduzir o deslocamento do alvo nem fazer com que o alvo fique paralisado ou contido.
O alvo também pode gastar 5 feet de movimento para escapar automat
Você transforma até dez centopeias, três aranhas, cinco vespas ou um escorpião dentro do alcance em versões gigantes de suas formas naturais pela duração. Uma centopeia se torna uma giant centipede, uma aranha se torna uma giant spider, uma vespa se torna uma giant wasp e um escorpião se torna um gi
Você transforma até dez centopeias, três aranhas, cinco vespas ou um escorpião dentro do alcance em versões gigantes de suas formas naturais pela duração. Uma centopeia se torna uma giant centipede, uma aranha se torna uma giant spider, uma vespa se torna uma giant wasp e um escorpião se torna um gi
Você ou uma criatura que você toca se torna invisível até a magia terminar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver no corpo do alvo.
Você ou uma criatura que você toca se torna invisível até a magia terminar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando fica invisível enquanto estiver no corpo do alvo.
Um guardião espectral Grande aparece e flutua pela duração em um espaço desocupado de sua escolha que você possa ver dentro do alcance. O guardião ocupa aquele espaço e é indistinto, exceto por uma espada reluzente e um escudo com o símbolo de sua divindade.
Qualquer criatura hostil a você que se m
Um guardião espectral Grande aparece e flutua pela duração em um espaço desocupado de sua escolha que você possa ver dentro do alcance. O guardião ocupa aquele espaço e é indistinto, exceto por uma espada reluzente e um escudo com o símbolo de sua divindade.
Qualquer criatura hostil a você que se m
Você faz com que o terreno natural em um cubo de 150 feet de lado dentro do alcance pareça, soe e cheire como algum outro tipo de terreno natural. Assim, campos abertos ou uma estrada podem parecer um pântano, colina, fenda ou algum outro terreno difícil ou intransponível. Um lago pode parecer um pr
Você faz com que o terreno natural em um cubo de 150 feet de lado dentro do alcance pareça, soe e cheire como algum outro tipo de terreno natural. Assim, campos abertos ou uma estrada podem parecer um pântano, colina, fenda ou algum outro terreno difícil ou intransponível. Um lago pode parecer um pr
Uma saraivada de gelo duro como pedra atinge o chão em um cilindro de 20 feet de raio e 40 feet de altura, centrado em um ponto dentro do alcance. Cada criatura no cilindro deve fazer um saving throw de Destreza. Uma criatura sofre 2d8 de dano de concussão e 4d6 de dano de frio em uma falha, ou meta
Uma saraivada de gelo duro como pedra atinge o chão em um cilindro de 20 feet de raio e 40 feet de altura, centrado em um ponto dentro do alcance. Cada criatura no cilindro deve fazer um saving throw de Destreza. Uma criatura sofre 2d8 de dano de concussão e 4d6 de dano de frio em uma falha, ou meta
Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a você. Você sente a direção até a localização da criatura, desde que ela esteja a até 1,000 feet de você. Se a criatura estiver se movendo, você sabe a direção do seu movimento.
A magia pode localizar uma criatura específica conhecida por você, ou
Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a você. Você sente a direção até a localização da criatura, desde que ela esteja a até 1,000 feet de você. Se a criatura estiver se movendo, você sabe a direção do seu movimento.
A magia pode localizar uma criatura específica conhecida por você, ou
Você invade os pesadelos de uma criatura que você possa ver dentro do alcance e cria uma manifestação ilusória de seus medos mais profundos, visível apenas para aquela criatura. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica amedrontado pela duração. No início de c
Você invade os pesadelos de uma criatura que você possa ver dentro do alcance e cria uma manifestação ilusória de seus medos mais profundos, visível apenas para aquela criatura. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, o alvo fica amedrontado pela duração. No início de c
Esta magia transforma uma criatura que você pode ver dentro do alcance em uma nova forma. Uma criatura involuntária deve fazer um teste de resistência de Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo automaticamente é bem-sucedido neste teste de resistência.
A transformação dura pela duração, ou até
Esta magia transforma uma criatura que você pode ver dentro do alcance em uma nova forma. Uma criatura involuntária deve fazer um teste de resistência de Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo automaticamente é bem-sucedido neste teste de resistência.
A transformação dura pela duração, ou até
Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou menor, ou uma seção de pedra de no máximo 5 feet em qualquer dimensão, e o molda em qualquer forma que sirva ao seu propósito. Assim, por exemplo, você poderia moldar uma grande rocha em uma arma, ídolo ou cofre, ou criar uma pequena passagem através
Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou menor, ou uma seção de pedra de no máximo 5 feet em qualquer dimensão, e o molda em qualquer forma que sirva ao seu propósito. Assim, por exemplo, você poderia moldar uma grande rocha em uma arma, ídolo ou cofre, ou criar uma pequena passagem através
Esta magia torna a carne de uma criatura voluntária que você toca tão dura quanto pedra. Até a magia terminar, o alvo tem resistência a dano de concussão, perfurante e cortante não mágicos.
Esta magia torna a carne de uma criatura voluntária que você toca tão dura quanto pedra. Até a magia terminar, o alvo tem resistência a dano de concussão, perfurante e cortante não mágicos.
Você cria uma muralha de fogo em uma superfície sólida dentro do alcance. Você pode fazer a muralha ter até 60 feet de comprimento, 20 feet de altura e 1 foot de espessura, ou uma muralha em anel com até 20 feet de diâmetro, 20 feet de altura e 1 foot de espessura. A muralha é opaca e dura pela dura
Você cria uma muralha de fogo em uma superfície sólida dentro do alcance. Você pode fazer a muralha ter até 60 feet de comprimento, 20 feet de altura e 1 foot de espessura, ou uma muralha em anel com até 20 feet de diâmetro, 20 feet de altura e 1 foot de espessura. A muralha é opaca e dura pela dura
Magias de 5º Nível
Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez objetos não mágicos dentro do alcance que não estejam sendo vestidos ou carregados. Alvos Médios contam como dois objetos, alvos Grandes contam como quatro objetos, alvos Enormes contam como oito objetos. Você não pode animar nenhum objeto maior qu
Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez objetos não mágicos dentro do alcance que não estejam sendo vestidos ou carregados. Alvos Médios contam como dois objetos, alvos Grandes contam como quatro objetos, alvos Enormes contam como oito objetos. Você não pode animar nenhum objeto maior qu
Uma barreira cintilante se estende a partir de você em um raio de 10 feet e se move com você, permanecendo centrada em você e bloqueando criaturas que não sejam mortos-vivos e constructos. A barreira dura pela duração.
A barreira impede que uma criatura afetada passe ou alcance através dela. Uma cr
Uma barreira cintilante se estende a partir de você em um raio de 10 feet e se move com você, permanecendo centrada em você e bloqueando criaturas que não sejam mortos-vivos e constructos. A barreira dura pela duração.
A barreira impede que uma criatura afetada passe ou alcance através dela. Uma cr
Após gastar o tempo de conjuração traçando caminhos mágicos dentro de uma pedra preciosa, você toca uma besta ou planta de tamanho Enorme ou menor. O alvo deve ter nenhum valor de Inteligência ou uma Inteligência de 3 ou menos. O alvo ganha Inteligência 10. O alvo também ganha a habilidade de falar
Após gastar o tempo de conjuração traçando caminhos mágicos dentro de uma pedra preciosa, você toca uma besta ou planta de tamanho Enorme ou menor. O alvo deve ter nenhum valor de Inteligência ou uma Inteligência de 3 ou menos. O alvo ganha Inteligência 10. O alvo também ganha a habilidade de falar
Você cria uma esfera de 20 feet de raio de névoa venenosa verde-amarelada centrada em um ponto que você escolhe dentro do alcance. A névoa se espalha ao redor de cantos. Ela dura pela duração ou até que um vento forte disperse a névoa, encerrando a magia. Sua área é densamente obscurecida.
Quando u
Você cria uma esfera de 20 feet de raio de névoa venenosa verde-amarelada centrada em um ponto que você escolhe dentro do alcance. A névoa se espalha ao redor de cantos. Ela dura pela duração ou até que um vento forte disperse a névoa, encerrando a magia. Sua área é densamente obscurecida.
Quando u
Você contata sua divindade ou um representante divino e faz até três perguntas que podem ser respondidas com sim ou não. Você deve fazer suas perguntas antes que a magia termine. Você recebe uma resposta correta para cada pergunta.
Seres divinos não são necessariamente oniscientes, então você pode
Você contata sua divindade ou um representante divino e faz até três perguntas que podem ser respondidas com sim ou não. Você deve fazer suas perguntas antes que a magia termine. Você recebe uma resposta correta para cada pergunta.
Seres divinos não são necessariamente oniscientes, então você pode
Você brevemente se torna um com a natureza e obtém conhecimento do território ao redor. Ao ar livre, a magia lhe dá conhecimento da terra em um raio de 3 miles de você. Em cavernas e outros ambientes subterrâneos naturais, o raio é limitado a 300 feet. A magia não funciona onde a natureza foi substi
Você brevemente se torna um com a natureza e obtém conhecimento do território ao redor. Ao ar livre, a magia lhe dá conhecimento da terra em um raio de 3 miles de você. Em cavernas e outros ambientes subterrâneos naturais, o raio é limitado a 300 feet. A magia não funciona onde a natureza foi substi
Uma rajada de ar gelado irrompe de suas mãos. Cada criatura em um cone de 60 feet deve fazer um saving throw de Constituição. Uma criatura sofre 8d8 de dano de frio em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso.
Uma criatura morta por esta magia se torna uma estátua congelada até descongelar.
Uma rajada de ar gelado irrompe de suas mãos. Cada criatura em um cone de 60 feet deve fazer um saving throw de Constituição. Uma criatura sofre 8d8 de dano de frio em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso.
Uma criatura morta por esta magia se torna uma estátua congelada até descongelar.
Você convoca um servo elemental. Escolha uma área de ar, terra, fogo ou água que preencha um cubo de 10 feet dentro do alcance. Um elemental de nível de desafio 5 ou inferior apropriado à área que você escolheu aparece em um espaço desocupado a até 10 feet dela. Por exemplo, um elemental do fogo eme
Você convoca um servo elemental. Escolha uma área de ar, terra, fogo ou água que preencha um cubo de 10 feet dentro do alcance. Um elemental de nível de desafio 5 ou inferior apropriado à área que você escolheu aparece em um espaço desocupado a até 10 feet dela. Por exemplo, um elemental do fogo eme
Você contata mentalmente um semideus, o espírito de um sábio há muito falecido, ou alguma outra entidade misteriosa de outro plano. Contatar essa inteligência extraplanar pode sobrecarregar ou até mesmo destruir sua mente. Quando você conjura esta magia, faça um teste de resistência de Inteligência
Você contata mentalmente um semideus, o espírito de um sábio há muito falecido, ou alguma outra entidade misteriosa de outro plano. Contatar essa inteligência extraplanar pode sobrecarregar ou até mesmo destruir sua mente. Quando você conjura esta magia, faça um teste de resistência de Inteligência
Seu toque inflige doença. Faça um ataque corpo a corpo com magia contra uma criatura ao seu alcance. Em um acerto, você aflinge a criatura com uma doença de sua escolha dentre as descritas abaixo.
No final de cada turno do alvo, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição. Após falhar tr
Seu toque inflige doença. Faça um ataque corpo a corpo com magia contra uma criatura ao seu alcance. Em um acerto, você aflinge a criatura com uma doença de sua escolha dentre as descritas abaixo.
No final de cada turno do alvo, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição. Após falhar tr
Você puxa fios de matéria sombria do Shadowfell para criar um objeto inanimado de matéria vegetal dentro do alcance: tecidos, corda, madeira ou algo similar. Você também pode usar essa magia para criar objetos minerais como pedra, cristal ou metal. O objeto criado não pode ser maior que um cubo de 5
Você puxa fios de matéria sombria do Shadowfell para criar um objeto inanimado de matéria vegetal dentro do alcance: tecidos, corda, madeira ou algo similar. Você também pode usar essa magia para criar objetos minerais como pedra, cristal ou metal. O objeto criado não pode ser maior que um cubo de 5
Energia cintilante envolve e protege você de fadas, mortos-vivos e criaturas originárias de além do Plano Material. Pela duração, celestiais, elementais, fadas, corruptores e mortos-vivos têm desvantagem em jogadas de ataque contra você.
Você pode terminar a magia antecipadamente usando qualquer um
Energia cintilante envolve e protege você de fadas, mortos-vivos e criaturas originárias de além do Plano Material. Pela duração, celestiais, elementais, fadas, corruptores e mortos-vivos têm desvantagem em jogadas de ataque contra você.
Você pode terminar a magia antecipadamente usando qualquer um
Você tenta seduzir um humanoide que pode ver dentro do alcance. Ele deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando contra ele, ele tem vantagem no teste de resistência.
Enquanto o alv
Você tenta seduzir um humanoide que pode ver dentro do alcance. Ele deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando contra ele, ele tem vantagem no teste de resistência.
Enquanto o alv
Essa magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha uma criatura conhecida por você como o alvo dessa magia. O alvo deve estar no mesmo plano de existência que você. Criaturas que não dormem, como elfos, não podem ser contatadas por essa magia. Você, ou uma criatura voluntária que você toque, entra
Essa magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha uma criatura conhecida por você como o alvo dessa magia. O alvo deve estar no mesmo plano de existência que você. Criaturas que não dormem, como elfos, não podem ser contatadas por essa magia. Você, ou uma criatura voluntária que você toque, entra
Uma coluna vertical de fogo divino desce rugindo dos céus em um local que você especificar. Cada criatura em um cilindro de 10 feet de raio e 40 feet de altura centrado em um ponto dentro do alcance deve realizar um saving throw de Destreza. Uma criatura sofre 4d6 de dano de fogo e 4d6 de dano radia
Uma coluna vertical de fogo divino desce rugindo dos céus em um local que você especificar. Cada criatura em um cilindro de 10 feet de raio e 40 feet de altura centrado em um ponto dentro do alcance deve realizar um saving throw de Destreza. Uma criatura sofre 4d6 de dano de fogo e 4d6 de dano radia
Você impõe um comando mágico sobre uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando-a a realizar algum serviço ou abster-se de alguma ação ou curso de atividade, conforme você decidir. Se a criatura puder entendê-lo, ela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou fic
Você impõe um comando mágico sobre uma criatura que você possa ver dentro do alcance, forçando-a a realizar algum serviço ou abster-se de alguma ação ou curso de atividade, conforme você decidir. Se a criatura puder entendê-lo, ela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou fic
Você imbui uma criatura que você toca com energia positiva para desfazer um efeito debilitante. Você pode reduzir o nível de exaustão do alvo em um, ou encerrar um dos seguintes efeitos no alvo:
- Um efeito que tenha enfeitiçado ou petrificado o alvo
- Uma maldição, incluindo a sintonização do alv
Você imbui uma criatura que você toca com energia positiva para desfazer um efeito debilitante. Você pode reduzir o nível de exaustão do alvo em um, ou encerrar um dos seguintes efeitos no alvo:
- Um efeito que tenha enfeitiçado ou petrificado o alvo
- Uma maldição, incluindo a sintonização do alv
Você toca um ponto e infunde uma área ao redor dele com poder sagrado (ou profano). A área pode ter um raio de até 60 feet, e a magia falha se o raio incluir uma área já sob o efeito de uma magia Hallow. A área afetada está sujeita aos seguintes efeitos.
Primeiro, celestiais, elementais, fadas, fie
Você toca um ponto e infunde uma área ao redor dele com poder sagrado (ou profano). A área pode ter um raio de até 60 feet, e a magia falha se o raio incluir uma área já sob o efeito de uma magia Hallow. A área afetada está sujeita aos seguintes efeitos.
Primeiro, celestiais, elementais, fadas, fie
Escolha uma criatura que você possa ver e alcançar. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração da magia. Esta magia não tem efeito contra mortos-vivos. No final de cada rodada, o alvo pode realizar um novo teste de resistência de Sabedoria. Se for bem
Escolha uma criatura que você possa ver e alcançar. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração da magia. Esta magia não tem efeito contra mortos-vivos. No final de cada rodada, o alvo pode realizar um novo teste de resistência de Sabedoria. Se for bem
Um enxame de gafanhotos vorazes preenche uma esfera de 20 feet de raio centrada em um ponto à sua escolha dentro do alcance. A esfera se espalha ao redor de quinas. A esfera permanece pela duração, e sua área fica levemente obscurecida. A área da esfera é terreno difícil.
Quando a área surge, cada
Um enxame de gafanhotos vorazes preenche uma esfera de 20 feet de raio centrada em um ponto à sua escolha dentro do alcance. A esfera se espalha ao redor de quinas. A esfera permanece pela duração, e sua área fica levemente obscurecida. A área da esfera é terreno difícil.
Quando a área surge, cada
Nomeie ou descreva uma pessoa, lugar ou objeto. A magia traz à sua mente um breve resumo do conhecimento significativo sobre aquilo que você nomeou. O conhecimento pode consistir em contos atuais, histórias esquecidas ou até mesmo segredos que nunca foram amplamente conhecidos. Se aquilo que você no
Nomeie ou descreva uma pessoa, lugar ou objeto. A magia traz à sua mente um breve resumo do conhecimento significativo sobre aquilo que você nomeou. O conhecimento pode consistir em contos atuais, histórias esquecidas ou até mesmo segredos que nunca foram amplamente conhecidos. Se aquilo que você no
Uma onda de energia curativa se espalha a partir de um ponto à sua escolha dentro do alcance. Escolha até seis criaturas em uma esfera de 30 feet de raio centrada nesse ponto. Cada alvo recupera pontos de vida iguais a 3d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não tem efeito em m
Uma onda de energia curativa se espalha a partir de um ponto à sua escolha dentro do alcance. Escolha até seis criaturas em uma esfera de 30 feet de raio centrada nesse ponto. Cada alvo recupera pontos de vida iguais a 3d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa magia não tem efeito em m
Você se torna invisível ao mesmo tempo em que um duplo ilusório seu aparece onde você está. O duplo dura pela duração, mas a invisibilidade termina se você atacar ou conjurar uma magia.
Você pode usar sua ação para mover seu duplo ilusório até o dobro do seu deslocamento e fazê-lo gesticular, falar
Você se torna invisível ao mesmo tempo em que um duplo ilusório seu aparece onde você está. O duplo dura pela duração, mas a invisibilidade termina se você atacar ou conjurar uma magia.
Você pode usar sua ação para mover seu duplo ilusório até o dobro do seu deslocamento e fazê-lo gesticular, falar
Você tenta remodelar as memórias de outra criatura. Uma criatura que você possa ver deve fazer um saving throw de Wisdom. Se você estiver lutando contra a criatura, ela tem advantage no saving throw. Em uma falha, o alvo fica enfeitiçado por você pela duração. O alvo enfeitiçado fica incapacitado e
Você tenta remodelar as memórias de outra criatura. Uma criatura que você possa ver deve fazer um saving throw de Wisdom. Se você estiver lutando contra a criatura, ela tem advantage no saving throw. Em uma falha, o alvo fica enfeitiçado por você pela duração. O alvo enfeitiçado fica incapacitado e
Uma passagem aparece em um ponto de sua escolha que você possa ver em uma superfície de madeira, gesso ou pedra (como uma parede, um teto ou um chão) dentro do alcance, e dura pela duração. Você escolhe as dimensões da abertura: até 5 feet de largura, 8 feet de altura e 20 feet de profundidade. A pa
Uma passagem aparece em um ponto de sua escolha que você possa ver em uma superfície de madeira, gesso ou pedra (como uma parede, um teto ou um chão) dentro do alcance, e dura pela duração. Você escolhe as dimensões da abertura: até 5 feet de largura, 8 feet de altura e 20 feet de profundidade. A pa
Com esta magia, você tenta vincular um celestial, um elemental, um feérico ou um corruptor ao seu serviço. A criatura deve estar dentro do alcance durante toda a conjuração da magia. (Normalmente, a criatura é primeiro invocada no centro de um círculo mágico invertido para mantê-la presa enquanto es
Com esta magia, você tenta vincular um celestial, um elemental, um feérico ou um corruptor ao seu serviço. A criatura deve estar dentro do alcance durante toda a conjuração da magia. (Normalmente, a criatura é primeiro invocada no centro de um círculo mágico invertido para mantê-la presa enquanto es
Você devolve à vida uma criatura morta que você toca, desde que ela esteja morta há no máximo 10 dias. Se a alma da criatura estiver voluntária e livre para se reunir ao corpo, a criatura retorna à vida com 1 ponto de vida.
Essa magia também neutraliza quaisquer venenos e cura doenças não mágicas q
Você devolve à vida uma criatura morta que você toca, desde que ela esteja morta há no máximo 10 dias. Se a alma da criatura estiver voluntária e livre para se reunir ao corpo, a criatura retorna à vida com 1 ponto de vida.
Essa magia também neutraliza quaisquer venenos e cura doenças não mágicas q
Você toca um humanoide morto ou um pedaço de um humanoide morto. Desde que a criatura esteja morta há no máximo 10 dias, a magia forma um novo corpo adulto para ela e então convoca a alma para entrar nesse corpo. Se a alma do alvo não estiver livre ou disposta a fazê-lo, a magia falha.
A magia mold
Você toca um humanoide morto ou um pedaço de um humanoide morto. Desde que a criatura esteja morta há no máximo 10 dias, a magia forma um novo corpo adulto para ela e então convoca a alma para entrar nesse corpo. Se a alma do alvo não estiver livre ou disposta a fazê-lo, a magia falha.
A magia mold
Você pode ver e ouvir uma criatura específica, à sua escolha, que esteja no mesmo plano de existência que você. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, que é modificado pelo quão bem você conhece o alvo e pelo tipo de conexão física que você tem com ele. Se o alvo souber que você est
Você pode ver e ouvir uma criatura específica, à sua escolha, que esteja no mesmo plano de existência que você. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, que é modificado pelo quão bem você conhece o alvo e pelo tipo de conexão física que você tem com ele. Se o alvo souber que você est
Esta magia permite que você mude a aparência de qualquer número de criaturas que você possa ver dentro do alcance. Você dá a cada alvo escolhido uma nova aparência ilusória. Um alvo involuntário pode fazer um teste de resistência de Carisma e, se for bem-sucedido, não é afetado por esta magia.
A ma
Esta magia permite que você mude a aparência de qualquer número de criaturas que você possa ver dentro do alcance. Você dá a cada alvo escolhido uma nova aparência ilusória. Um alvo involuntário pode fazer um teste de resistência de Carisma e, se for bem-sucedido, não é afetado por esta magia.
A ma
Você ganha a habilidade de mover ou manipular criaturas ou objetos pelo pensamento. Quando você conjura a magia, e como sua ação em cada rodada pela duração, você pode exercer sua vontade sobre uma criatura ou objeto que você possa ver dentro do alcance, causando o efeito apropriado abaixo. Você pod
Você ganha a habilidade de mover ou manipular criaturas ou objetos pelo pensamento. Quando você conjura a magia, e como sua ação em cada rodada pela duração, você pode exercer sua vontade sobre uma criatura ou objeto que você possa ver dentro do alcance, causando o efeito apropriado abaixo. Você pod
Ao conjurar a magia, você desenha um círculo de 10 feet de diâmetro no chão inscrito com sigilos que conectam sua localização a um círculo de teletransporte permanente de sua escolha cuja sequência de sigilos você conhece e que está no mesmo plano de existência que você. Um portal cintilante se abre
Ao conjurar a magia, você desenha um círculo de 10 feet de diâmetro no chão inscrito com sigilos que conectam sua localização a um círculo de teletransporte permanente de sua escolha cuja sequência de sigilos você conhece e que está no mesmo plano de existência que você. Um portal cintilante se abre
Você ganha a habilidade de entrar em uma árvore e se mover de dentro dela para dentro de outra árvore do mesmo tipo a até 500 feet. Ambas as árvores devem estar vivas e ter pelo menos o mesmo tamanho que você. Você deve usar 5 feet de movimento para entrar em uma árvore. Você instantaneamente sabe a
Você ganha a habilidade de entrar em uma árvore e se mover de dentro dela para dentro de outra árvore do mesmo tipo a até 500 feet. Ambas as árvores devem estar vivas e ter pelo menos o mesmo tamanho que você. Você deve usar 5 feet de movimento para entrar em uma árvore. Você instantaneamente sabe a
Uma muralha invisível de força surge em um ponto que você escolher dentro do alcance. A muralha aparece em qualquer orientação que você escolher, como uma barreira horizontal ou vertical ou em ângulo. Ela pode flutuar livremente ou repousar sobre uma superfície sólida. Você pode formá-la em um domo
Uma muralha invisível de força surge em um ponto que você escolher dentro do alcance. A muralha aparece em qualquer orientação que você escolher, como uma barreira horizontal ou vertical ou em ângulo. Ela pode flutuar livremente ou repousar sobre uma superfície sólida. Você pode formá-la em um domo
Uma parede não-mágica de pedra sólida surge em um ponto à sua escolha dentro do alcance. A parede tem 6 polegadas de espessura e é composta por dez painéis de 10 feet por 10 feet. Cada painel deve ser contíguo a pelo menos um outro painel. Alternativamente, você pode criar painéis de 10 feet por 20
Uma parede não-mágica de pedra sólida surge em um ponto à sua escolha dentro do alcance. A parede tem 6 polegadas de espessura e é composta por dez painéis de 10 feet por 10 feet. Cada painel deve ser contíguo a pelo menos um outro painel. Alternativamente, você pode criar painéis de 10 feet por 20
Magias de 6º Nível
Você cria uma parede vertical de lâminas giratórias e afiadas feitas de energia mágica. A parede aparece dentro do alcance e dura pela duração. Você pode criar uma parede reta de até 100 feet de comprimento, 20 feet de altura e 5 feet de espessura, ou uma parede circular de até 60 feet de diâmetro,
Você cria uma parede vertical de lâminas giratórias e afiadas feitas de energia mágica. A parede aparece dentro do alcance e dura pela duração. Você pode criar uma parede reta de até 100 feet de comprimento, 20 feet de altura e 5 feet de espessura, ou uma parede circular de até 60 feet de diâmetro,
Você cria um raio que se arqueia em direção a um alvo de sua escolha que você possa ver dentro do alcance. Três raios então saltam daquele alvo para até três outros alvos, cada um dos quais deve estar a 30 feet do primeiro alvo. Um alvo pode ser uma criatura ou um objeto e pode ser atingido por apen
Você cria um raio que se arqueia em direção a um alvo de sua escolha que você possa ver dentro do alcance. Três raios então saltam daquele alvo para até três outros alvos, cada um dos quais deve estar a 30 feet do primeiro alvo. Um alvo pode ser uma criatura ou um objeto e pode ser atingido por apen
Uma esfera de energia negativa se propaga em um raio de 60 feet a partir de um ponto dentro do alcance. Cada criatura na área deve realizar um saving throw de Constitution. Um alvo sofre 8d6 de dano necrótico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
Uma esfera de energia negativa se propaga em um raio de 60 feet a partir de um ponto dentro do alcance. Cada criatura na área deve realizar um saving throw de Constitution. Um alvo sofre 8d6 de dano necrótico em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
Você convoca uma criatura feérica de nível de desafio 6 ou inferior, ou um espírito feérico que assume a forma de uma besta de nível de desafio 6 ou inferior. Ela aparece em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. A criatura feérica desaparece quando cai para 0 pontos de vida ou q
Você convoca uma criatura feérica de nível de desafio 6 ou inferior, ou um espírito feérico que assume a forma de uma besta de nível de desafio 6 ou inferior. Ela aparece em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. A criatura feérica desaparece quando cai para 0 pontos de vida ou q
Escolha uma magia de 5º nível ou inferior que você possa conjurar, que tenha um tempo de conjuração de 1 ação e que possa ter você como alvo. Você conjura essa magia — chamada de magia contingente — como parte da conjuração de contingência, gastando espaços de magia para ambas, mas a magia contingen
Escolha uma magia de 5º nível ou inferior que você possa conjurar, que tenha um tempo de conjuração de 1 ação e que possa ter você como alvo. Você conjura essa magia — chamada de magia contingente — como parte da conjuração de contingência, gastando espaços de magia para ambas, mas a magia contingen
Você só pode conjurar essa magia à noite. Escolha até três cadáveres de humanoides Médios ou Pequenos dentro do alcance. Cada cadáver se torna um ghoul sob seu controle. (O Mestre tem as estatísticas de jogo dessas criaturas.)
Como uma ação bônus em cada um de seus turnos, você pode comandar mental
Você só pode conjurar essa magia à noite. Escolha até três cadáveres de humanoides Médios ou Pequenos dentro do alcance. Cada cadáver se torna um ghoul sob seu controle. (O Mestre tem as estatísticas de jogo dessas criaturas.)
Como uma ação bônus em cada um de seus turnos, você pode comandar mental
Um fino raio verde brota do seu dedo apontado em direção a um alvo que você pode ver dentro do alcance. O alvo pode ser uma criatura, um objeto ou uma criação de força mágica, como a parede criada por wall of force.
Uma criatura alvo desta magia deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em um
Um fino raio verde brota do seu dedo apontado em direção a um alvo que você pode ver dentro do alcance. O alvo pode ser uma criatura, um objeto ou uma criação de força mágica, como a parede criada por wall of force.
Uma criatura alvo desta magia deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em um
Pela duração da magia, seus olhos se tornam um vazio escuro imbuído de poder aterrorizante. Uma criatura à sua escolha a até 60 feet de você que você possa ver deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ser afetada por um dos seguintes efeitos à sua escolha pela duração. Em cad
Pela duração da magia, seus olhos se tornam um vazio escuro imbuído de poder aterrorizante. Uma criatura à sua escolha a até 60 feet de você que você possa ver deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ser afetada por um dos seguintes efeitos à sua escolha pela duração. Em cad
Esta magia permite que você encontre a rota física mais curta e direta até uma localização fixa específica com a qual você esteja familiarizado no mesmo plano de existência. Se você nomear um destino em outro plano de existência, um destino que se move (como uma fortaleza móvel) ou um destino que nã
Esta magia permite que você encontre a rota física mais curta e direta até uma localização fixa específica com a qual você esteja familiarizado no mesmo plano de existência. Se você nomear um destino em outro plano de existência, um destino que se move (como uma fortaleza móvel) ou um destino que nã
Você tenta transformar uma criatura que possa ver dentro do alcance em pedra. Se o corpo do alvo for feito de carne, a criatura deve fazer um saving throw de Constituição. Em uma falha, ela fica restringida conforme sua carne começa a endurecer. Em um sucesso, a criatura não é afetada.
Uma criatura
Você tenta transformar uma criatura que possa ver dentro do alcance em pedra. Se o corpo do alvo for feito de carne, a criatura deve fazer um saving throw de Constituição. Em uma falha, ela fica restringida conforme sua carne começa a endurecer. Em um sucesso, a criatura não é afetada.
Uma criatura
Você cria uma proteção contra viagem mágica que protege até 40,000 square feet de espaço de piso até uma altura de 30 feet acima do chão. Pela duração, criaturas não podem se teletransportar para a área ou usar portais, como aqueles criados pela magia gate, para entrar na área. A magia protege a áre
Você cria uma proteção contra viagem mágica que protege até 40,000 square feet de espaço de piso até uma altura de 30 feet acima do chão. Pela duração, criaturas não podem se teletransportar para a área ou usar portais, como aqueles criados pela magia gate, para entrar na área. A magia protege a áre
Uma barreira imóvel e levemente cintilante surge em um raio de 10 feet ao seu redor e permanece pela duração.
Qualquer magia de 5º nível ou inferior conjurada de fora da barreira não pode afetar criaturas ou objetos dentro dela, mesmo que a magia seja conjurada usando um espaço de magia de nível su
Uma barreira imóvel e levemente cintilante surge em um raio de 10 feet ao seu redor e permanece pela duração.
Qualquer magia de 5º nível ou inferior conjurada de fora da barreira não pode afetar criaturas ou objetos dentro dela, mesmo que a magia seja conjurada usando um espaço de magia de nível su
Você cria uma proteção que cobre até 2,500 square feet de espaço de chão (uma área de 50 feet quadrados, ou cem quadrados de 5-foot ou vinte e cinco quadrados de 10-foot). A área protegida pode ter até 20 feet de altura e ser moldada como você desejar. Você pode proteger vários andares de uma fortal
Você cria uma proteção que cobre até 2,500 square feet de espaço de chão (uma área de 50 feet quadrados, ou cem quadrados de 5-foot ou vinte e cinco quadrados de 10-foot). A área protegida pode ter até 20 feet de altura e ser moldada como você desejar. Você pode proteger vários andares de uma fortal
Você libera uma doença virulenta sobre uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um saving throw de Constituição. Em uma falha, ele sofre 14d6 de dano necrótico, ou metade desse dano em um sucesso. O dano não pode reduzir os pontos de vida do alvo abaixo de 1. Se o alvo fa
Você libera uma doença virulenta sobre uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um saving throw de Constituição. Em uma falha, ele sofre 14d6 de dano necrótico, ou metade desse dano em um sucesso. O dano não pode reduzir os pontos de vida do alvo abaixo de 1. Se o alvo fa
Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Uma onda de energia positiva percorre a criatura, fazendo-a recuperar 70 pontos de vida. Esta magia também encerra cegueira, surdez e quaisquer doenças que afetem o alvo. Esta magia não tem efeito em construtos ou mortos-vivos.
Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Uma onda de energia positiva percorre a criatura, fazendo-a recuperar 70 pontos de vida. Esta magia também encerra cegueira, surdez e quaisquer doenças que afetem o alvo. Esta magia não tem efeito em construtos ou mortos-vivos.
Você conjura um grande banquete, incluindo comida e bebida magníficas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparece ao final desse tempo, e os efeitos benéficos não se manifestam até que essa hora termine. Até doze outras criaturas podem participar do banquete.
Uma criatura que participa
Você conjura um grande banquete, incluindo comida e bebida magníficas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparece ao final desse tempo, e os efeitos benéficos não se manifestam até que essa hora termine. Até doze outras criaturas podem participar do banquete.
Uma criatura que participa
Seu corpo cai em um estado catatônico enquanto sua alma o deixa e entra no recipiente que você usou como componente material da magia. Enquanto sua alma habita o recipiente, você está ciente dos arredores como se estivesse no espaço do recipiente. Você não pode se mover ou usar reações. A única ação
Seu corpo cai em um estado catatônico enquanto sua alma o deixa e entra no recipiente que você usou como componente material da magia. Enquanto sua alma habita o recipiente, você está ciente dos arredores como se estivesse no espaço do recipiente. Você não pode se mover ou usar reações. A única ação
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou duas frases) e influencia magicamente até doze criaturas à sua escolha que você possa ver dentro do alcance e que possam ouvi-lo e compreendê-lo. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser formulada de m
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou duas frases) e influencia magicamente até doze criaturas à sua escolha que você possa ver dentro do alcance e que possam ouvi-lo e compreendê-lo. Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser formulada de m
Escolha uma área de terreno não maior que 40 feet de lado dentro do alcance. Você pode remodelar terra, areia ou argila na área da maneira que escolher pela duração. Você pode elevar ou rebaixar a elevação da área, criar ou preencher uma trincheira, erguer ou aplainar uma parede, ou formar um pilar.
Escolha uma área de terreno não maior que 40 feet de lado dentro do alcance. Você pode remodelar terra, areia ou argila na área da maneira que escolher pela duração. Você pode elevar ou rebaixar a elevação da área, criar ou preencher uma trincheira, erguer ou aplainar uma parede, ou formar um pilar.
Você suplica a uma entidade de outro mundo por ajuda. O ser deve ser conhecido por você: um deus, um primordial, um príncipe demônio ou algum outro ser de poder cósmico. Essa entidade envia um celestial, um elemental ou um corruptor leal a ela para ajudá-lo, fazendo a criatura aparecer em um espaço
Você suplica a uma entidade de outro mundo por ajuda. O ser deve ser conhecido por você: um deus, um primordial, um príncipe demônio ou algum outro ser de poder cósmico. Essa entidade envia um celestial, um elemental ou um corruptor leal a ela para ajudá-lo, fazendo a criatura aparecer em um espaço
Você cria uma ilusão de um objeto, uma criatura ou algum outro fenômeno visível dentro do alcance que se ativa quando uma condição específica ocorre. A ilusão é imperceptível até então. Ela não pode ser maior que um cubo de 30 feet, e você decide quando conjura a magia como a ilusão se comporta e qu
Você cria uma ilusão de um objeto, uma criatura ou algum outro fenômeno visível dentro do alcance que se ativa quando uma condição específica ocorre. A ilusão é imperceptível até então. Ela não pode ser maior que um cubo de 30 feet, e você decide quando conjura a magia como a ilusão se comporta e qu
Um feixe de luz brilhante dispara de sua mão em uma linha de 5 feet de largura e 60 feet de comprimento. Cada criatura na linha deve fazer um saving throw de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 6d8 de dano radiante e fica cega até seu próximo turno. Em um sucesso, ela sofre metade desse dan
Um feixe de luz brilhante dispara de sua mão em uma linha de 5 feet de largura e 60 feet de comprimento. Cada criatura na linha deve fazer um saving throw de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 6d8 de dano radiante e fica cega até seu próximo turno. Em um sucesso, ela sofre metade desse dan
Esta magia cria um elo mágico entre uma planta inanimada Grande ou maior dentro do alcance e outra planta, a qualquer distância, no mesmo plano de existência. Você deve ter visto ou tocado a planta de destino pelo menos uma vez antes. Pela duração, qualquer criatura pode entrar na planta alvo e sair
Esta magia cria um elo mágico entre uma planta inanimada Grande ou maior dentro do alcance e outra planta, a qualquer distância, no mesmo plano de existência. Você deve ter visto ou tocado a planta de destino pelo menos uma vez antes. Pela duração, qualquer criatura pode entrar na planta alvo e sair
Esta magia concede à criatura voluntária que você tocar a habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Pela duração, a criatura tem visão verdadeira, percebe portas secretas ocultas por magia e pode enxergar no Plano Etéreo, tudo em um alcance de 120 feet.
Esta magia concede à criatura voluntária que você tocar a habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Pela duração, a criatura tem visão verdadeira, percebe portas secretas ocultas por magia e pode enxergar no Plano Etéreo, tudo em um alcance de 120 feet.
Você cria uma muralha de gelo em uma superfície sólida dentro do alcance. Você pode formá-la em um domo hemisférico ou uma esfera com raio de até 10 feet, ou pode moldar uma superfície plana composta de dez painéis de 10-foot quadrados. Cada painel deve ser contíguo a outro painel. Em qualquer forma
Você cria uma muralha de gelo em uma superfície sólida dentro do alcance. Você pode formá-la em um domo hemisférico ou uma esfera com raio de até 10 feet, ou pode moldar uma superfície plana composta de dez painéis de 10-foot quadrados. Cada painel deve ser contíguo a outro painel. Em qualquer forma
Você cria uma parede de arbustos resistentes, flexíveis e emaranhados, eriçados com espinhos afiados como agulhas. A parede aparece dentro do alcance sobre uma superfície sólida e dura pela duração. Você escolhe criar a parede com até 60 feet de comprimento, 10 feet de altura e 5 feet de espessura,
Você cria uma parede de arbustos resistentes, flexíveis e emaranhados, eriçados com espinhos afiados como agulhas. A parede aparece dentro do alcance sobre uma superfície sólida e dura pela duração. Você escolhe criar a parede com até 60 feet de comprimento, 10 feet de altura e 5 feet de espessura,
Você e até dez criaturas voluntárias que você possa ver dentro do alcance assumem uma forma gasosa pela duração, aparecendo como fios de nuvem. Enquanto nesta forma de nuvem, uma criatura tem deslocamento de voo de 300 feet e tem resistência a dano de armas não mágicas. As únicas ações que uma criat
Você e até dez criaturas voluntárias que você possa ver dentro do alcance assumem uma forma gasosa pela duração, aparecendo como fios de nuvem. Enquanto nesta forma de nuvem, uma criatura tem deslocamento de voo de 300 feet e tem resistência a dano de armas não mágicas. As únicas ações que uma criat
Você e até cinco criaturas voluntárias a até 5 feet de você se teletransportam instantaneamente para um santuário previamente designado. Você e quaisquer criaturas que se teletransportem com você aparecem no espaço desocupado mais próximo do ponto que você designou quando preparou seu santuário (vej
Você e até cinco criaturas voluntárias a até 5 feet de você se teletransportam instantaneamente para um santuário previamente designado. Você e quaisquer criaturas que se teletransportem com você aparecem no espaço desocupado mais próximo do ponto que você designou quando preparou seu santuário (vej
Magias de 7º Nível
Você invoca um celestial de nível de desafio 4 ou inferior, que aparece em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. O celestial desaparece quando cai para 0 pontos de vida ou quando a magia termina.
O celestial é amigável a você e seus companheiros pela duração. Role iniciativa pa
Você invoca um celestial de nível de desafio 4 ou inferior, que aparece em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. O celestial desaparece quando cai para 0 pontos de vida ou quando a magia termina.
O celestial é amigável a você e seus companheiros pela duração. Role iniciativa pa
Um feixe de luz amarela dispara do seu dedo apontado e então se condensa, permanecendo em um ponto escolhido dentro do alcance como uma esfera brilhante pela duração. Quando a magia termina, seja porque sua concentração foi quebrada ou porque você decidiu encerrá-la, a esfera desabrocha com um rugid
Um feixe de luz amarela dispara do seu dedo apontado e então se condensa, permanecendo em um ponto escolhido dentro do alcance como uma esfera brilhante pela duração. Quando a magia termina, seja porque sua concentração foi quebrada ou porque você decidiu encerrá-la, a esfera desabrocha com um rugid
Você pronuncia uma palavra divina, imbuída com o poder que moldou o mundo no alvorecer da criação. Escolha qualquer número de criaturas que você possa ver dentro do alcance. Cada criatura que puder ouvi-lo deve fazer um saving throw de Carisma. Em uma falha, a criatura sofre um efeito baseado em seu
Você pronuncia uma palavra divina, imbuída com o poder que moldou o mundo no alvorecer da criação. Escolha qualquer número de criaturas que você possa ver dentro do alcance. Cada criatura que puder ouvi-lo deve fazer um saving throw de Carisma. Em uma falha, a criatura sofre um efeito baseado em seu
Você entra nas regiões fronteiriças do Plano Etéreo, na área onde ele se sobrepõe ao seu plano atual. Você permanece no Etéreo Fronteiriço pela duração ou até usar sua ação para dissipar a magia. Durante esse tempo, você pode se mover em qualquer direção. Se você se mover para cima ou para baixo, ca
Você entra nas regiões fronteiriças do Plano Etéreo, na área onde ele se sobrepõe ao seu plano atual. Você permanece no Etéreo Fronteiriço pela duração ou até usar sua ação para dissipar a magia. Durante esse tempo, você pode se mover em qualquer direção. Se você se mover para cima ou para baixo, ca
Você envia energia negativa percorrendo o corpo de uma criatura que você pode ver dentro do alcance, causando-lhe uma dor lancinante. O alvo deve fazer um saving throw de Constituição. Ele sofre 7d8 + 30 de dano necrótico em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso.
Um humanoide morto por esta
Você envia energia negativa percorrendo o corpo de uma criatura que você pode ver dentro do alcance, causando-lhe uma dor lancinante. O alvo deve fazer um saving throw de Constituição. Ele sofre 7d8 + 30 de dano necrótico em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso.
Um humanoide morto por esta
Uma tempestade composta por cortinas de chamas rugentes surge em um local à sua escolha dentro do alcance. A área da tempestade consiste em até dez cubos de 10 feet, que você pode arranjar como desejar. Cada cubo deve ter pelo menos uma face adjacente à face de outro cubo. Cada criatura na área deve
Uma tempestade composta por cortinas de chamas rugentes surge em um local à sua escolha dentro do alcance. A área da tempestade consiste em até dez cubos de 10 feet, que você pode arranjar como desejar. Cada cubo deve ter pelo menos uma face adjacente à face de outro cubo. Cada criatura na área deve
Uma prisão imóvel, invisível e em forma de cubo, composta de força mágica, surge ao redor de uma área que você escolhe dentro do alcance. A prisão pode ser uma jaula ou uma caixa sólida, conforme você escolher.
Uma prisão em forma de jaula pode ter até 20 feet de lado e é feita de barras com 1/2 po
Uma prisão imóvel, invisível e em forma de cubo, composta de força mágica, surge ao redor de uma área que você escolhe dentro do alcance. A prisão pode ser uma jaula ou uma caixa sólida, conforme você escolher.
Uma prisão em forma de jaula pode ter até 20 feet de lado e é feita de barras com 1/2 po
Você faz o terreno em uma área de até 1 milha quadrada parecer, soar, cheirar e até mesmo ter a textura de algum outro tipo de terreno. A forma geral do terreno permanece a mesma, no entanto. Campos abertos ou uma estrada poderiam parecer um pântano, colina, fenda ou algum outro terreno difícil ou i
Você faz o terreno em uma área de até 1 milha quadrada parecer, soar, cheirar e até mesmo ter a textura de algum outro tipo de terreno. A forma geral do terreno permanece a mesma, no entanto. Campos abertos ou uma estrada poderiam parecer um pântano, colina, fenda ou algum outro terreno difícil ou i
Você e até oito criaturas voluntárias que deem as mãos em um círculo são transportados para um plano de existência diferente. Você pode especificar um destino alvo em termos gerais, como a Cidade de Latão no Plano Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater no segundo nível dos Nove Infernos, e você
Você e até oito criaturas voluntárias que deem as mãos em um círculo são transportados para um plano de existência diferente. Você pode especificar um destino alvo em termos gerais, como a Cidade de Latão no Plano Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater no segundo nível dos Nove Infernos, e você
Oito raios multicoloridos de luz disparam da sua mão. Cada raio tem uma cor diferente e possui um poder e propósito distintos. Cada criatura em um cone de 60 feet deve fazer um saving throw de Destreza. Para cada alvo, role um d8 para determinar qual raio colorido o afeta.
***1. Vermelho.*** O alvo
Oito raios multicoloridos de luz disparam da sua mão. Cada raio tem uma cor diferente e possui um poder e propósito distintos. Cada criatura em um cone de 60 feet deve fazer um saving throw de Destreza. Para cada alvo, role um d8 para determinar qual raio colorido o afeta.
***1. Vermelho.*** O alvo
Você cria uma cópia ilusória de si mesmo que dura pela duração. A cópia pode aparecer em qualquer local dentro do alcance que você tenha visto antes, independentemente de obstáculos intermediários. A ilusão se parece e soa como você, mas é intangível. Se a ilusão sofrer qualquer dano, ela desaparece
Você cria uma cópia ilusória de si mesmo que dura pela duração. A cópia pode aparecer em qualquer local dentro do alcance que você tenha visto antes, independentemente de obstáculos intermediários. A ilusão se parece e soa como você, mas é intangível. Se a ilusão sofrer qualquer dano, ela desaparece
Você toca uma criatura e estimula sua capacidade natural de cura. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela duração da magia, o alvo recupera 1 ponto de vida no início de cada um de seus turnos (10 pontos de vida por minuto).
Os membros corporais decepados do alvo (dedos, pernas, caudas e assim
Você toca uma criatura e estimula sua capacidade natural de cura. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela duração da magia, o alvo recupera 1 ponto de vida no início de cada um de seus turnos (10 pontos de vida por minuto).
Os membros corporais decepados do alvo (dedos, pernas, caudas e assim
Você toca uma criatura morta que esteja morta há no máximo um século, que não tenha morrido de velhice e que não seja um morto-vivo. Se sua alma estiver livre e disposta, o alvo retorna à vida com todos os seus pontos de vida.
Essa magia neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que aflig
Você toca uma criatura morta que esteja morta há no máximo um século, que não tenha morrido de velhice e que não seja um morto-vivo. Se sua alma estiver livre e disposta, o alvo retorna à vida com todos os seus pontos de vida.
Essa magia neutraliza quaisquer venenos e cura doenças normais que aflig
Essa magia inverte a gravidade em um cilindro de 50 feet de raio e 100 feet de altura centrado em um ponto dentro do alcance. Todas as criaturas e objetos que não estejam de alguma forma ancorados ao chão na área caem para cima e alcançam o topo da área quando você conjura essa magia. Uma criatura p
Essa magia inverte a gravidade em um cilindro de 50 feet de raio e 100 feet de altura centrado em um ponto dentro do alcance. Todas as criaturas e objetos que não estejam de alguma forma ancorados ao chão na área caem para cima e alcançam o topo da área quando você conjura essa magia. Uma criatura p
Por meio desta magia, uma criatura voluntária ou um objeto pode ser escondido, protegido contra detecção pela duração. Quando você conjura a magia e toca o alvo, ele se torna invisível e não pode ser alvo de magias de adivinhação ou percebido através de sensores de vidência criados por magias de adi
Por meio desta magia, uma criatura voluntária ou um objeto pode ser escondido, protegido contra detecção pela duração. Quando você conjura a magia e toca o alvo, ele se torna invisível e não pode ser alvo de magias de adivinhação ou percebido através de sensores de vidência criados por magias de adi
Você molda uma duplicata ilusória de uma besta ou humanoide que esteja dentro do alcance durante todo o tempo de conjuração da magia. A duplicata é uma criatura, parcialmente real e formada de gelo ou neve, e pode realizar ações e ser afetada como uma criatura normal. Ela parece ser igual ao origina
Você molda uma duplicata ilusória de uma besta ou humanoide que esteja dentro do alcance durante todo o tempo de conjuração da magia. A duplicata é uma criatura, parcialmente real e formada de gelo ou neve, e pode realizar ações e ser afetada como uma criatura normal. Ela parece ser igual ao origina
Quando você conjura esta magia, você inscreve um glifo nocivo em uma superfície (como uma seção do chão, uma parede ou uma mesa) ou dentro de um objeto que pode ser fechado para ocultar o glifo (como um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro). Se você escolher uma superfície, o glifo pode cobrir
Quando você conjura esta magia, você inscreve um glifo nocivo em uma superfície (como uma seção do chão, uma parede ou uma mesa) ou dentro de um objeto que pode ser fechado para ocultar o glifo (como um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro). Se você escolher uma superfície, o glifo pode cobrir
Esta magia transporta instantaneamente você e até oito criaturas voluntárias de sua escolha que você possa ver dentro do alcance, ou um único objeto que você possa ver dentro do alcance, para um destino que você selecionar. Se você mirar em um objeto, ele deve caber inteiramente dentro de um cubo de
Esta magia transporta instantaneamente você e até oito criaturas voluntárias de sua escolha que você possa ver dentro do alcance, ou um único objeto que você possa ver dentro do alcance, para um destino que você selecionar. Se você mirar em um objeto, ele deve caber inteiramente dentro de um cubo de
Magias de 8º Nível
Sua magia transforma outros em bestas. Escolha qualquer número de criaturas voluntárias que você possa ver dentro do alcance. Você transforma cada alvo na forma de uma besta Grande ou menor com nível de desafio 4 ou inferior. Em turnos subsequentes, você pode usar sua ação para transformar criaturas
Sua magia transforma outros em bestas. Escolha qualquer número de criaturas voluntárias que você possa ver dentro do alcance. Você transforma cada alvo na forma de uma besta Grande ou menor com nível de desafio 4 ou inferior. Em turnos subsequentes, você pode usar sua ação para transformar criaturas
Uma esfera invisível de antimagia com 10 feet de raio envolve você. Essa área está separada da energia mágica que permeia o multiverso. Dentro da esfera, magias não podem ser conjuradas, criaturas invocadas desaparecem e até mesmo itens mágicos se tornam mundanos. Até a magia acabar, a esfera se mov
Uma esfera invisível de antimagia com 10 feet de raio envolve você. Essa área está separada da energia mágica que permeia o multiverso. Dentro da esfera, magias não podem ser conjuradas, criaturas invocadas desaparecem e até mesmo itens mágicos se tornam mundanos. Até a magia acabar, a esfera se mov
Esta magia atrai ou repele criaturas de sua escolha. Você escolhe como alvo algo dentro do alcance, seja um objeto ou criatura de tamanho Enorme ou menor, ou uma área que não seja maior que um cubo de 200 feet. Em seguida, especifique um tipo de criatura inteligente, como dragões vermelhos, goblins
Esta magia atrai ou repele criaturas de sua escolha. Você escolhe como alvo algo dentro do alcance, seja um objeto ou criatura de tamanho Enorme ou menor, ou uma área que não seja maior que um cubo de 200 feet. Em seguida, especifique um tipo de criatura inteligente, como dragões vermelhos, goblins
Esta magia cria uma duplicata inerte de uma criatura viva como uma proteção contra a morte. Este clone se forma dentro de um recipiente selado e cresce até o tamanho e maturidade completos após 120 dias; você também pode escolher que o clone seja uma versão mais jovem da mesma criatura. Ele permanec
Esta magia cria uma duplicata inerte de uma criatura viva como uma proteção contra a morte. Este clone se forma dentro de um recipiente selado e cresce até o tamanho e maturidade completos após 120 dias; você também pode escolher que o clone seja uma versão mais jovem da mesma criatura. Ele permanec
Você assume o controle do clima em um raio de 5 milhas de você pela duração. Você deve estar ao ar livre para conjurar esta magia. Mover-se para um lugar onde você não tenha um caminho livre para o céu termina a magia prematuramente.
Quando você conjura a magia, você muda as condições climáticas at
Você assume o controle do clima em um raio de 5 milhas de você pela duração. Você deve estar ao ar livre para conjurar esta magia. Mover-se para um lugar onde você não tenha um caminho livre para o céu termina a magia prematuramente.
Quando você conjura a magia, você muda as condições climáticas at
Você cria uma porta sombria em uma superfície sólida e plana que você possa ver dentro do alcance. A porta é grande o suficiente para permitir que criaturas Médias passem sem impedimento. Quando aberta, a porta leva a um semiplano que aparenta ser uma sala vazia de 30 feet em cada dimensão, feita de
Você cria uma porta sombria em uma superfície sólida e plana que você possa ver dentro do alcance. A porta é grande o suficiente para permitir que criaturas Médias passem sem impedimento. Quando aberta, a porta leva a um semiplano que aparenta ser uma sala vazia de 30 feet em cada dimensão, feita de
Você tenta seduzir uma criatura que pode ver dentro do alcance. Ela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando contra ela, ela tem vantagem no teste de resistência.
Enquanto a cri
Você tenta seduzir uma criatura que pode ver dentro do alcance. Ela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando contra ela, ela tem vantagem no teste de resistência.
Enquanto a cri
Você cria um distúrbio sísmico em um ponto no chão que pode ver dentro do alcance. Pela duração, um tremor intenso rasga o solo em um círculo de 100 feet de raio centrado naquele ponto e sacode criaturas e estruturas em contato com o chão nessa área.
O solo na área se torna terreno difícil. Cada cr
Você cria um distúrbio sísmico em um ponto no chão que pode ver dentro do alcance. Pela duração, um tremor intenso rasga o solo em um círculo de 100 feet de raio centrado naquele ponto e sacode criaturas e estruturas em contato com o chão nessa área.
O solo na área se torna terreno difícil. Cada cr
Você atinge a mente de uma criatura que você possa ver dentro do alcance, tentando despedaçar seu intelecto e personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve fazer um teste de resistência de Inteligência.
Em uma falha, os valores de Inteligência e Carisma da criatura se tornam 1. A criatura
Você atinge a mente de uma criatura que você possa ver dentro do alcance, tentando despedaçar seu intelecto e personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve fazer um teste de resistência de Inteligência.
Em uma falha, os valores de Inteligência e Carisma da criatura se tornam 1. A criatura
Até a magia terminar, quando você fizer um teste de Carisma, você pode substituir o número que rolou por 15. Além disso, não importa o que você diga, magias que determinariam se você está dizendo a verdade indicam que você está sendo verdadeiro.
Até a magia terminar, quando você fizer um teste de Carisma, você pode substituir o número que rolou por 15. Além disso, não importa o que você diga, magias que determinariam se você está dizendo a verdade indicam que você está sendo verdadeiro.
Luz divina emana de você e se condensa em uma radiância suave em um raio de 30 feet ao seu redor. Criaturas à sua escolha nesse raio quando você conjura esta magia emitem luz fraca em um raio de 5 feet e têm vantagem em todos os testes de resistência, e outras criaturas têm desvantagem em jogadas de
Luz divina emana de você e se condensa em uma radiância suave em um raio de 30 feet ao seu redor. Criaturas à sua escolha nesse raio quando você conjura esta magia emitem luz fraca em um raio de 5 feet e têm vantagem em todos os testes de resistência, e outras criaturas têm desvantagem em jogadas de
Uma nuvem rodopiante de fumaça atravessada por brasas incandescentes aparece em uma esfera de 20 feet de raio centrada em um ponto dentro do alcance. A nuvem se espalha ao redor de cantos e é fortemente obscurecida. Ela dura pela duração ou até que um vento de velocidade moderada ou maior (pelo meno
Uma nuvem rodopiante de fumaça atravessada por brasas incandescentes aparece em uma esfera de 20 feet de raio centrada em um ponto dentro do alcance. A nuvem se espalha ao redor de cantos e é fortemente obscurecida. Ela dura pela duração ou até que um vento de velocidade moderada ou maior (pelo meno
Você bane uma criatura que você possa ver dentro do alcance para um semiplano labiríntico. O alvo permanece lá pela duração ou até escapar do labirinto.
O alvo pode usar sua ação para tentar escapar. Quando o faz, ele realiza um teste de Inteligência CD 20. Se obtiver sucesso, ele escapa e a magia
Você bane uma criatura que você possa ver dentro do alcance para um semiplano labiríntico. O alvo permanece lá pela duração ou até escapar do labirinto.
O alvo pode usar sua ação para tentar escapar. Quando o faz, ele realiza um teste de Inteligência CD 20. Se obtiver sucesso, ele escapa e a magia
Até a magia terminar, uma criatura voluntária que você toca fica imune a dano psíquico, qualquer efeito que detecte suas emoções ou leia seus pensamentos, magias de adivinhação e à condição charmed. A magia até mesmo anula magias wish e magias ou efeitos de poder similar usados para afetar a mente d
Até a magia terminar, uma criatura voluntária que você toca fica imune a dano psíquico, qualquer efeito que detecte suas emoções ou leia seus pensamentos, magias de adivinhação e à condição charmed. A magia até mesmo anula magias wish e magias ou efeitos de poder similar usados para afetar a mente d
Você pronuncia uma palavra de poder que pode sobrecarregar a mente de uma criatura que você pode ver dentro do alcance, deixando-a estupefata. Se o alvo tiver 150 pontos de vida ou menos, ele fica atordoado. Caso contrário, a magia não tem efeito.
O alvo atordoado deve fazer um teste de resistência
Você pronuncia uma palavra de poder que pode sobrecarregar a mente de uma criatura que você pode ver dentro do alcance, deixando-a estupefata. Se o alvo tiver 150 pontos de vida ou menos, ele fica atordoado. Caso contrário, a magia não tem efeito.
O alvo atordoado deve fazer um teste de resistência
Luz solar brilhante lampeja em um raio de 60 feet centrado em um ponto que você escolher dentro do alcance. Cada criatura nessa luz deve fazer um saving throw de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 12d6 de dano radiante e fica cega por 1 minuto. Em um sucesso, ela sofre metade desse dano e
Luz solar brilhante lampeja em um raio de 60 feet centrado em um ponto que você escolher dentro do alcance. Cada criatura nessa luz deve fazer um saving throw de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 12d6 de dano radiante e fica cega por 1 minuto. Em um sucesso, ela sofre metade desse dano e
Magias de 9º Nível
Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance projetam seus corpos astrais no Plano Astral (a magia falha e a conjuração é desperdiçada se você já estiver naquele plano). O corpo material que você deixa para trás fica inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não precisa de comida
Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance projetam seus corpos astrais no Plano Astral (a magia falha e a conjuração é desperdiçada se você já estiver naquele plano). O corpo material que você deixa para trás fica inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não precisa de comida
Você toca uma criatura voluntária e concede uma habilidade limitada de ver o futuro imediato. Pela duração, o alvo não pode ser surpreendido e tem vantagem em jogadas de ataque, testes de habilidade e saving throws. Além disso, outras criaturas têm desvantagem em jogadas de ataque contra o alvo pela
Você toca uma criatura voluntária e concede uma habilidade limitada de ver o futuro imediato. Pela duração, o alvo não pode ser surpreendido e tem vantagem em jogadas de ataque, testes de habilidade e saving throws. Além disso, outras criaturas têm desvantagem em jogadas de ataque contra o alvo pela
Você conjura um portal ligando um espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance a uma localização precisa em um plano de existência diferente. O portal é uma abertura circular, que você pode fazer de 5 a 20 feet de diâmetro. Você pode orientar o portal em qualquer direção que escolher. O por
Você conjura um portal ligando um espaço desocupado que você pode ver dentro do alcance a uma localização precisa em um plano de existência diferente. O portal é uma abertura circular, que você pode fazer de 5 a 20 feet de diâmetro. Você pode orientar o portal em qualquer direção que escolher. O por
Você cria uma restrição mágica para prender uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um saving throw de Sabedoria ou será preso pela magia; se tiver sucesso, fica imune a essa magia caso você a conjure novamente. Enquanto afetada por essa magia, a criatura não pr
Você cria uma restrição mágica para prender uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um saving throw de Sabedoria ou será preso pela magia; se tiver sucesso, fica imune a essa magia caso você a conjure novamente. Enquanto afetada por essa magia, a criatura não pr
Uma torrente de energia curativa flui de você para criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até 700 pontos de vida, divididos como você escolher entre qualquer número de criaturas que você possa ver dentro do alcance. Criaturas curadas por essa magia também são curadas de todas as doenças e de
Uma torrente de energia curativa flui de você para criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até 700 pontos de vida, divididos como você escolher entre qualquer número de criaturas que você possa ver dentro do alcance. Criaturas curadas por essa magia também são curadas de todas as doenças e de
Orbes flamejantes de fogo despencam no chão em quatro pontos diferentes que você pode ver dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera de 40 feet de raio centrada em cada ponto que você escolher deve fazer um saving throw de Destreza. A esfera se espalha ao redor de cantos. Uma criatura sofre 20d6
Orbes flamejantes de fogo despencam no chão em quatro pontos diferentes que você pode ver dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera de 40 feet de raio centrada em cada ponto que você escolher deve fazer um saving throw de Destreza. A esfera se espalha ao redor de cantos. Uma criatura sofre 20d6
Você pronuncia uma palavra de poder que pode obrigar uma criatura que você pode ver dentro do alcance a morrer instantaneamente. Se a criatura que você escolher tiver 100 pontos de vida ou menos, ela morre. Caso contrário, a magia não tem efeito.
Você pronuncia uma palavra de poder que pode obrigar uma criatura que você pode ver dentro do alcance a morrer instantaneamente. Se a criatura que você escolher tiver 100 pontos de vida ou menos, ela morre. Caso contrário, a magia não tem efeito.
Um plano cintilante e multicolorido de luz forma uma parede vertical opaca — de até 90 feet de comprimento, 30 feet de altura e 1 inch de espessura — centrada em um ponto que você pode ver dentro do alcance. Alternativamente, você pode moldar a parede em uma esfera de até 30 feet de diâmetro centrad
Um plano cintilante e multicolorido de luz forma uma parede vertical opaca — de até 90 feet de comprimento, 30 feet de altura e 1 inch de espessura — centrada em um ponto que você pode ver dentro do alcance. Alternativamente, você pode moldar a parede em uma esfera de até 30 feet de diâmetro centrad
Você assume a forma de uma criatura diferente pela duração. A nova forma pode ser de qualquer criatura com um nível de desafio igual ao seu nível ou inferior. A criatura não pode ser um construto ou um morto-vivo, e você deve ter visto o tipo de criatura pelo menos uma vez. Você se transforma em um
Você assume a forma de uma criatura diferente pela duração. A nova forma pode ser de qualquer criatura com um nível de desafio igual ao seu nível ou inferior. A criatura não pode ser um construto ou um morto-vivo, e você deve ter visto o tipo de criatura pelo menos uma vez. Você se transforma em um
Uma nuvem de tempestade turbulenta se forma, centrada em um ponto que você pode ver e se espalhando em um raio de 360 feet. Relâmpagos brilham na área, trovões ecoam e ventos fortes rugem. Cada criatura sob a nuvem (a não mais de 5,000 feet abaixo da nuvem) quando ela aparece deve fazer um saving th
Uma nuvem de tempestade turbulenta se forma, centrada em um ponto que você pode ver e se espalhando em um raio de 360 feet. Relâmpagos brilham na área, trovões ecoam e ventos fortes rugem. Cada criatura sob a nuvem (a não mais de 5,000 feet abaixo da nuvem) quando ela aparece deve fazer um saving th
Você interrompe brevemente o fluxo do tempo para todos, exceto você. Nenhum tempo passa para outras criaturas, enquanto você realiza 1d4 + 1 turnos seguidos, durante os quais pode usar ações e se mover normalmente.
Esta magia termina se uma das ações que você usar durante este período, ou qualquer
Você interrompe brevemente o fluxo do tempo para todos, exceto você. Nenhum tempo passa para outras criaturas, enquanto você realiza 1d4 + 1 turnos seguidos, durante os quais pode usar ações e se mover normalmente.
Esta magia termina se uma das ações que você usar durante este período, ou qualquer
Escolha uma criatura ou objeto não mágico que você possa ver dentro do alcance. Você transforma a criatura em uma criatura diferente, a criatura em um objeto, ou o objeto em uma criatura (o objeto não pode estar sendo vestido nem carregado por outra criatura). A transformação dura pela duração, ou a
Escolha uma criatura ou objeto não mágico que você possa ver dentro do alcance. Você transforma a criatura em uma criatura diferente, a criatura em um objeto, ou o objeto em uma criatura (o objeto não pode estar sendo vestido nem carregado por outra criatura). A transformação dura pela duração, ou a
Você toca uma criatura que esteve morta por no máximo 200 anos e que morreu por qualquer razão exceto velhice. Se a alma da criatura estiver livre e disposta, a criatura é restaurada à vida com todos os seus pontos de vida.
Esta magia fecha todos os ferimentos, neutraliza qualquer veneno, cura toda
Você toca uma criatura que esteve morta por no máximo 200 anos e que morreu por qualquer razão exceto velhice. Se a alma da criatura estiver livre e disposta, a criatura é restaurada à vida com todos os seus pontos de vida.
Esta magia fecha todos os ferimentos, neutraliza qualquer veneno, cura toda
Extraindo os medos mais profundos de um grupo de criaturas, você cria criaturas ilusórias em suas mentes, visíveis apenas para elas. Cada criatura em uma esfera de 30-foot de raio centrada em um ponto à sua escolha dentro do alcance deve realizar um saving throw de Sabedoria. Em uma falha, a criatur
Extraindo os medos mais profundos de um grupo de criaturas, você cria criaturas ilusórias em suas mentes, visíveis apenas para elas. Cada criatura em uma esfera de 30-foot de raio centrada em um ponto à sua escolha dentro do alcance deve realizar um saving throw de Sabedoria. Em uma falha, a criatur
Wish é a magia mais poderosa que uma criatura mortal pode conjurar. Simplesmente falando em voz alta, você pode alterar os próprios fundamentos da realidade de acordo com seus desejos.
O uso básico desta magia é duplicar qualquer outra magia de 8º nível ou inferior. Você não precisa cumprir nenhum
Wish é a magia mais poderosa que uma criatura mortal pode conjurar. Simplesmente falando em voz alta, você pode alterar os próprios fundamentos da realidade de acordo com seus desejos.
O uso básico desta magia é duplicar qualquer outra magia de 8º nível ou inferior. Você não precisa cumprir nenhum
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