Raio Prismático

7º nível evocação


Tempo de Conjuração 1 action

Alcance Self

Componentes V, S

Duração Instantaneous


FeiticeiroMago

Oito raios multicoloridos de luz disparam da sua mão. Cada raio tem uma cor diferente e possui um poder e propósito distintos. Cada criatura em um cone de 60 feet deve fazer um saving throw de Destreza. Para cada alvo, role um para determinar qual raio colorido o afeta.

***1. Vermelho.*** O alvo sofre de dano de fogo em uma falha no saving throw, ou metade desse dano em um sucesso.

***2. Laranja.*** O alvo sofre de dano de ácido em uma falha no saving throw, ou metade desse dano em um sucesso.

***3. Amarelo.*** O alvo sofre de dano de relâmpago em uma falha no saving throw, ou metade desse dano em um sucesso.

***4. Verde.*** O alvo sofre de dano de veneno em uma falha no saving throw, ou metade desse dano em um sucesso.

***5. Azul.*** O alvo sofre de dano de frio em uma falha no saving throw, ou metade desse dano em um sucesso.

***6. Índigo.*** Em uma falha no saving throw, o alvo fica restringido. Ele deve então fazer um saving throw de Constituição no final de cada um de seus turnos. Se obtiver sucesso três vezes, a magia termina. Se falhar três vezes, ele permanentemente se transforma em pedra e fica sujeito à condição petrificado. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; mantenha registro de ambos até que o alvo acumule três do mesmo tipo.

***7. Violeta.*** Em uma falha no saving throw, o alvo fica cego. Ele deve então fazer um saving throw de Sabedoria no início do seu próximo turno. Um sucesso no saving throw encerra a cegueira. Se falhar nesse saving throw, a criatura é transportada para outro plano de existência à escolha do Mestre e não está mais cega. (Normalmente, uma criatura que está em um plano que não é seu plano natal é banida para casa, enquanto outras criaturas geralmente são lançadas nos planos Astral ou Etéreo.)

***8. Especial.*** O alvo é atingido por dois raios. Role mais duas vezes, rolando novamente qualquer resultado 8.

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