Símbolo

7º nível abjuração

🛡️

Tempo de Conjuração 1 minute

Alcance Touch

Componentes V, S, M (Mercury, phosphorus, and powdered diamond and opal with a total value of at least 1,000 gp, which the spell consumes.)

Duração Until dispelled


BardoClérigoMago

Quando você conjura esta magia, você inscreve um glifo nocivo em uma superfície (como uma seção do chão, uma parede ou uma mesa) ou dentro de um objeto que pode ser fechado para ocultar o glifo (como um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro). Se você escolher uma superfície, o glifo pode cobrir uma área da superfície de no máximo 10 feet de diâmetro. Se você escolher um objeto, esse objeto deve permanecer em seu lugar; se o objeto for movido mais de 10 feet de onde você conjurou esta magia, o glifo se quebra e a magia termina sem ser ativada.

O glifo é quase invisível, exigindo um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de resistência da sua magia para encontrá-lo.

Você decide o que ativa o glifo quando conjura a magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos mais típicos incluem tocar ou pisar no glifo, remover outro objeto que o cobre, se aproximar a uma certa distância dele ou manipular o objeto que o contém. Para glifos inscritos dentro de um objeto, os gatilhos mais comuns são abrir o objeto, se aproximar a uma certa distância dele ou ver ou ler o glifo.

Você pode refinar ainda mais o gatilho para que a magia seja ativada apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com as características físicas de uma criatura (como altura ou peso), ou tipo físico (por exemplo, a proteção poderia ser configurada para afetar bruxas ou metamorfos). Você também pode especificar criaturas que não ativam o glifo, como aquelas que dizem uma certa senha.

Quando você inscreve o glifo, escolha uma das opções abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o glifo brilha, preenchendo uma esfera de 60 feet de raio com luz fraca por 10 minutos, após o que a magia termina. Cada criatura na esfera quando o glifo é ativado é alvo de seu efeito, assim como uma criatura que entra na esfera pela primeira vez em um turno ou termina seu turno lá.

***Morte.*** Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição, sofrendo de dano necrótico em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso.

***Discórdia.*** Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha, o alvo discute e briga com outras criaturas por 1 minuto. Durante esse tempo, ele é incapaz de comunicação significativa e tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade.

***Medo.*** Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria e fica amedrontado por 1 minuto em uma falha. Enquanto amedrontado, o alvo larga o que estiver segurando e deve se mover pelo menos 30 feet para longe do glifo em cada um de seus turnos, se possível.

***Desesperança.*** Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma. Em uma falha, o alvo é tomado pelo desespero por 1 minuto. Durante esse tempo, ele não pode atacar ou mirar em nenhuma criatura com habilidades nocivas, magias ou outros efeitos mágicos.

***Insanidade.*** Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Em uma falha, o alvo é levado à loucura por 1 minuto. Uma criatura insana não pode realizar ações, não consegue entender o que outras criaturas dizem, não consegue ler e fala apenas em algaravia. O Mestre controla seu movimento, que é errático.

***Dor.*** Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição e fica incapacitado com dor excruciante por 1 minuto em uma falha.

***Sono.*** Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria e cai inconsciente por 10 minutos em uma falha. Uma criatura acorda se sofrer dano ou se alguém usar uma ação para sacudi-la ou esbofeteá-la.

***Atordoamento.*** Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria e fica atordoado por 1 minuto em uma falha.

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