Mago

Wizard

Magos estudiosos que estudam textos arcanos para desbloquear magia poderosa.

Conjuradord6INT

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d6 por nível de mago

Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de mago após o 1º

Proficiências

Armaduras: Nenhuma

Armas: Daggers, Darts, Slings, Quarterstaffs, Light crossbows

Ferramentas: Nenhuma

Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Medicina e Religião

Salvaguardas: INT, WIS

Dado de Vida: d6
Habilidade Primária: INT
Conjuração: INT

Descrição

Vestida nas vestes prateadas que denotam seu posto, uma elfa fecha os olhos para bloquear as distrações do campo de batalha e começa seu cântico silencioso. Dedos tecendo à sua frente, ela completa sua magia e lança uma pequena esfera de fogo em direção às fileiras inimigas, onde irrompe em uma conflagração que engolfa os soldados.

Verificando e reverificando seu trabalho, um humano inscreve um intrincado círculo mágico em giz no chão de pedra nua, então espalha ferro em pó ao longo de cada linha e curva graciosa. Quando o círculo está completo, ele entoa uma longa encantação. Um buraco se abre no espaço dentro do círculo, trazendo um cheiro de enxofre do plano sobrenatural além.

Agachado no chão em uma interseção de masmorra, um gnomo lança um punhado de pequenos ossos inscritos com símbolos místicos, murmurando algumas palavras de poder sobre eles. Fechando os olhos para ver as visões mais claramente, ele acena lentamente, então abre os olhos e aponta para a passagem à sua esquerda.

Magos são os supremos usuários de magia, definidos e unidos como classe pelas magias que conjuram. Aproveitando o sutil tecido de magia que permeia o cosmos, magos conjuram magias de fogo explosivo, relâmpagos em arco, engano sutil e controle mental por força bruta. Sua magia conjura monstros de outros planos de existência, vislumbra o futuro ou transforma um inimigo abatido em um zumbi. Suas magias mais poderosas transformam uma substância em outra, invocam meteoros do céu ou abrem portais para outros mundos.

Você pode criar um mago rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, Inteligência deve ser seu maior valor de habilidade, seguida de Constituição ou Destreza. Se você planeja se juntar à Escola de Encantamento, faça Carisma seu próximo melhor valor. Segundo, escolha o antecedente sábio. Terceiro, escolha os truques mão mágica, luz e raio de gelo, junto com as seguintes magias de 1º nível para seu grimório: mãos flamejantes, enfeitiçar pessoa, queda suave, armadura arcana, mísseis mágicos e sono.

Tabela da Classe

NívelBônus Prof.HabilidadesTruques Conhecidos1st2nd3rd4th5th6th7th8th9th
1+2Conjuração, Recuperação Arcana32
2+2Tradição Arcana33
3+2342
4+2Melhoria de Atributo443
5+34432
6+3Característica de Tradição Arcana4433
7+344331
8+3Melhoria de Atributo44332
9+4443331
10+4Característica de Tradição Arcana543332
11+45433321
12+4Melhoria de Atributo5433321
13+554333211
14+5Característica de Tradição Arcana54333211
15+5543332111
16+5Melhoria de Atributo543332111
17+65433321111
18+6Maestria de Magia5433331111
19+6Melhoria de Atributo5433332111
20+6Magias Assinatura5433332211

Habilidades de Classe

1

Conjuração

Spellcasting

Como estudante de magia arcana, você possui um grimório contendo magias que mostram os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder.

Truques: No 1º nível, você conhece três truques de sua escolha da lista de magias de mago. Você aprende truques de mago adicionais de sua escolha em níveis superiores, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela do Mago.

Grimório: No 1º nível, você possui um grimório contendo seis magias de mago de 1º nível de sua escolha. Seu grimório é o repositório das magias de mago que você conhece, exceto seus truques, que estão fixos em sua mente.

Preparando e Conjurando Magias: A tabela do Mago mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de mago de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.

Você prepara a lista de magias de mago disponíveis para conjurar. Para fazê-lo, escolha um número de magias de mago do seu grimório igual ao seu modificador de Inteligência + seu nível de mago (mínimo de uma magia). As magias devem ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia.

Você pode mudar sua lista de magias preparadas quando terminar um descanso longo. Preparar uma nova lista requer tempo gasto estudando seu grimório e memorizando as encantações e gestos necessários: pelo menos 1 minuto por nível de magia para cada magia na sua lista.

Habilidade de Conjuração: Inteligência é sua habilidade de conjuração para suas magias de mago. Você usa sua Inteligência sempre que uma magia se referir à sua habilidade de conjuração.

CD de salvaguarda = 8 + bônus de proficiência + modificador de Inteligência
Modificador de ataque = bônus de proficiência + modificador de Inteligência

Conjuração Ritual: Você pode conjurar uma magia de mago como ritual se ela tiver a tag ritual e você tiver a magia em seu grimório. Você não precisa ter a magia preparada.

Foco de Conjuração: Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração para suas magias de mago.

Aprendendo Magias de 1º Nível e Superiores: Cada vez que ganha um nível de mago, você pode adicionar duas magias de mago de sua escolha ao seu grimório gratuitamente. Cada uma deve ser de um nível para o qual você tenha espaços.

Copiando uma Magia para o Grimório: Quando você encontra uma magia de mago de 1º nível ou superior, pode adicioná-la ao seu grimório se for de um nível que você pode preparar e se puder dedicar tempo para decifrá-la e copiá-la. Para cada nível da magia, o processo leva 2 horas e custa 50 po.

Substituindo o Grimório: Você pode copiar uma magia do seu próprio grimório para outro livro. Isso leva apenas 1 hora e 10 po para cada nível da magia copiada. Se perder seu grimório, pode usar o mesmo procedimento para transcrever as magias que tem preparadas em um novo grimório.

1

Recuperação Arcana

Arcane Recovery

Você aprendeu a recuperar parte de sua energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia quando você termina um descanso curto, pode escolher espaços de magia gastos para recuperar. Os espaços podem ter um nível combinado igual ou menor que metade do seu nível de mago (arredondado para cima), e nenhum dos espaços pode ser de 6º nível ou superior.

Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, pode recuperar até dois níveis de espaços de magia. Você pode recuperar um espaço de 2º nível ou dois espaços de 1º nível.

2

Tradição Arcana

Arcane Tradition

Quando você alcança o 2º nível, você escolhe uma tradição arcana, moldando sua prática de magia através de uma das oito escolas: a Escola de Evocação. Sua escolha lhe concede características no 2º nível e novamente no 6º, 10º e 14º nível.

4

Melhoria de Atributo

Ability Score Improvement

Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esta característica.

18

Maestria de Magia

Spell Mastery

No 18º nível, você alcançou tal maestria sobre certas magias que pode conjurá-las à vontade. Escolha uma magia de mago de 1º nível e uma de 2º nível que estejam no seu grimório. Você pode conjurar essas magias em seu nível mais baixo sem gastar um espaço de magia quando as tiver preparadas. Se quiser conjurar qualquer uma delas em um nível superior, deve gastar um espaço de magia normalmente.

Gastando 8 horas de estudo, você pode trocar uma ou ambas as magias escolhidas por magias diferentes dos mesmos níveis.

20

Magias Assinatura

Signature Spells

Quando você alcança o 20º nível, você ganha maestria sobre duas magias poderosas e pode conjurá-las com pouco esforço. Escolha duas magias de mago de 3º nível no seu grimório como suas magias assinatura. Você sempre tem essas magias preparadas, elas não contam contra o número de magias que você tem preparadas, e você pode conjurar cada uma delas uma vez no 3º nível sem gastar um espaço de magia. Quando o faz, não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Se quiser conjurar qualquer uma das magias em um nível superior, deve gastar um espaço de magia normalmente.

Tradição Arcana

Subclasse no Nível 2

Escola de Evocação

SRDSRD 5.1

School of Evocation

Ver Subclasse Completa

Você foca seu estudo em magia que cria efeitos elementais poderosos como frio cortante, chama abrasadora, trovão estrondoso, relâmpago crepitante e ácido corrosivo. Alguns evocadores encontram emprego em forças militares, servindo como artilharia para explodir exércitos inimigos à distância. Outros usam seu poder espetacular para proteger os fracos, enquanto alguns buscam seu próprio ganho como bandidos, aventureiros ou tiranos aspirantes.

2

Evocação Erudita

Evocation Savant

A partir do momento em que você seleciona esta escola no 2º nível, o ouro e o tempo que deve gastar para copiar uma magia de evocação para seu grimório é reduzido pela metade.

2

Esculpir Magias

Sculpt Spells

A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de relativa segurança dentro dos efeitos de suas magias de evocação. Quando conjura uma magia de evocação que afeta outras criaturas que pode ver, pode escolher um número delas igual a 1 + o nível da magia. As criaturas escolhidas automaticamente são bem-sucedidas em suas salvaguardas contra a magia, e não recebem dano se normalmente receberiam metade do dano em um sucesso.

6

Truque Potente

Potent Cantrip

A partir do 6º nível, seus truques que causam dano afetam até criaturas que evitam a força do efeito. Quando uma criatura é bem-sucedida em uma salvaguarda contra seu truque, a criatura recebe metade do dano do truque (se houver), mas não sofre nenhum efeito adicional.

10

Evocação Empoderada

Empowered Evocation

A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador de Inteligência a uma jogada de dano de qualquer magia de evocação de mago que conjurar.

14

Sobrecanalizar

Overchannel

A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de suas magias mais simples. Quando conjura uma magia de mago de 1º a 5º nível que causa dano, pode causar o dano máximo com essa magia.

A primeira vez que faz isso, não sofre nenhum efeito adverso. Se usar esta característica novamente antes de terminar um descanso longo, recebe 2d12 de dano necrótico para cada nível da magia, imediatamente após conjurá-la. Cada vez que usar esta característica novamente antes de terminar um descanso longo, o dano necrótico por nível de magia aumenta em 1d12. Este dano ignora resistência e imunidade.

Equipamento Inicial

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
- (a) um bordão ou (b) uma adaga
- (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
- (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador
- Um grimório

Multiclasse

Pré-requisitos

Inteligência 13

Proficiências Obtidas

Nenhuma

Conjuração

Como estudante de magia arcana, você possui um grimório contendo magias que mostram os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder.

Habilidade de Conjuração

INT

Truques

Sim

Conjuração Ritual

Sim

Foco de Conjuração

Um foco arcano ou grimório

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