Feiticeiro
Sorcerer
Conjuradores que utilizam magia inata proveniente de um dom ou linhagem.
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d6 por nível de feiticeiro
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de feiticeiro após o 1º
Proficiências
Armaduras: Nenhuma
Armas: Daggers, Darts, Slings, Quarterstaffs, Light crossbows
Ferramentas: Nenhuma
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião
Salvaguardas: CON, CHA
Descrição
Feiticeiros carregam um direito magico de nascenca conferido por uma linhagem exotica, alguma influencia sobrenatural ou exposicao a forcas cosmicas desconhecidas. Nao se pode estudar feiticaria como se aprende um idioma, assim como nao se pode aprender a viver uma vida lendaria. Ninguem escolhe a feiticaria; o poder escolhe o feiticeiro.
A magia e parte de cada feiticeiro, impregnando corpo, mente e espirito com um poder latente que aguarda para ser utilizado. Alguns feiticeiros empunham magia que brota de uma linhagem ancestral infundida com a magia dos dragoes. Outros carregam uma magia bruta e descontrolada dentro de si, uma tempestade caotica que se manifesta de maneiras inesperadas.
O surgimento dos poderes de feiticaria e extremamente imprevisivel. Algumas linhagens draconicas produzem exatamente um feiticeiro a cada geracao, mas em outras linhas de descendencia cada individuo e um feiticeiro. Na maioria das vezes, os talentos da feiticaria aparecem como acasos aparentes. Alguns feiticeiros nao conseguem nomear a origem de seu poder, enquanto outros o tracam a eventos estranhos em suas proprias vidas.
O toque de um demonio, a bencao de uma driade no nascimento de um bebe ou um gole da agua de uma fonte misteriosa podem despertar o dom da feiticaria. Assim tambem pode o dom de uma divindade da magia, a exposicao as forcas elementais dos Planos Interiores ou ao caos enlouquecedor do Limbo, ou um vislumbre do funcionamento interno da realidade. Qualquer que seja a origem, a feiticaria vive dentro do feiticeiro e se manifesta de maneiras maravilhosas.
Voce pode criar um feiticeiro rapidamente seguindo estas sugestoes. Primeiro, Carisma deve ser seu maior valor de habilidade, seguido de Constituicao. Segundo, escolha o antecedente eremita. Terceiro, escolha os truques luz, prestidigitacao, raio de gelo e choque eletrico, junto com as magias de 1o nivel escudo e misseis magicos.
Tabela da Classe
| Nível | Bônus Prof. | Habilidades | Pontos De Feiticaria | Truques Conhecidos | Magias Conhecidas | 1st | 2nd | 3rd | 4th | 5th | 6th | 7th | 8th | 9th |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Conjuracao, Origem Arcana | — | 4 | 2 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Fonte de Magia | 2 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Metamagia | 3 | 4 | 4 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Melhoria de Atributo | 4 | 5 | 5 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | +3 | — | 5 | 5 | 6 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | +3 | Caracteristica da Origem Arcana | 6 | 5 | 7 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | +3 | — | 7 | 5 | 8 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 8 | +3 | Melhoria de Atributo | 8 | 5 | 9 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 9 | +4 | — | 9 | 5 | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | +4 | Metamagia | 10 | 6 | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | +4 | — | 11 | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | +4 | Melhoria de Atributo | 12 | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | +5 | — | 13 | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | +5 | Caracteristica da Origem Arcana | 14 | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | +5 | — | 15 | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | +5 | Melhoria de Atributo | 16 | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | +6 | Metamagia | 17 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | Caracteristica da Origem Arcana | 18 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Melhoria de Atributo | 19 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Restauracao Arcana | 20 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Habilidades de Classe
Conjuracao
Spellcasting
Um evento em seu passado, ou na vida de um pai ou ancestral, deixou uma marca indelevel em voce, infundindo-o com magia arcana. Esta fonte de magia, qualquer que seja sua origem, alimenta suas magias.
Truques
No 1o nivel, voce conhece quatro truques a sua escolha da lista de magias do feiticeiro. Voce aprende truques de feiticeiro adicionais a sua escolha em niveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela do Feiticeiro.
Espacos de Magia
A tabela do Feiticeiro mostra quantos espacos de magia voce tem para conjurar suas magias de feiticeiro de 1o nivel e superiores. Para conjurar uma dessas magias, voce deve gastar um espaco do nivel da magia ou superior. Voce recupera todos os espacos de magia gastos quando termina um descanso longo. Por exemplo, se voce conhece a magia de 1o nivel maos flamejantes e tem um espaco de 1o nivel e um de 2o nivel disponiveis, voce pode conjurar maos flamejantes usando qualquer um dos espacos.
Magias Conhecidas de 1o Nivel e Superiores
Voce conhece duas magias de 1o nivel a sua escolha da lista de magias do feiticeiro. A coluna Magias Conhecidas da tabela do Feiticeiro mostra quando voce aprende mais magias de feiticeiro a sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nivel para o qual voce tem espacos de magia. Por exemplo, quando voce alcanca o 3o nivel nesta classe, voce pode aprender uma nova magia de 1o ou 2o nivel.
Alem disso, quando voce ganha um nivel nesta classe, voce pode escolher uma das magias de feiticeiro que conhece e substitui-la por outra magia da lista de magias do feiticeiro, que tambem deve ser de um nivel para o qual voce tem espacos de magia.
Habilidade de Conjuracao
Carisma e sua habilidade de conjuracao para suas magias de feiticeiro, pois o poder de sua magia depende de sua capacidade de projetar sua vontade no mundo. Voce usa seu Carisma sempre que uma magia se referir a sua habilidade de conjuracao. Alem disso, voce usa seu modificador de Carisma ao definir a CD de resistencia para uma magia de feiticeiro que conjura e ao fazer uma jogada de ataque com uma.
CD de resistencia = 8 + seu bonus de proficiencia + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque magico = seu bonus de proficiencia + seu modificador de Carisma
Foco de Conjuracao
Voce pode usar um foco arcano como foco de conjuracao para suas magias de feiticeiro.
Origem Arcana
Sorcerous Origin
Escolha uma origem arcana, que descreve a fonte de seu poder magico inato: Linhagem Draconica ou uma de sua escolha. Sua escolha concede caracteristicas quando voce a escolhe no 1o nivel e novamente no 6o, 14o e 18o nivel.
Fonte de Magia
Font of Magic
No 2o nivel, voce acessa um profundo manancial de magia dentro de si. Este manancial e representado por pontos de feiticaria, que permitem criar uma variedade de efeitos magicos.
Pontos de Feiticaria
Voce tem 2 pontos de feiticaria e ganha mais conforme alcanca niveis mais altos, conforme mostrado na coluna Pontos de Feiticaria da tabela do Feiticeiro. Voce nunca pode ter mais pontos de feiticaria do que o mostrado na tabela para seu nivel. Voce recupera todos os pontos de feiticaria gastos quando termina um descanso longo.
Conjuracao Flexivel
Voce pode usar seus pontos de feiticaria para ganhar espacos de magia adicionais, ou sacrificar espacos de magia para ganhar pontos de feiticaria adicionais. Voce aprende outras formas de usar seus pontos de feiticaria conforme alcanca niveis mais altos.
Criando Espacos de Magia. Voce pode transformar pontos de feiticaria nao gastos em um espaco de magia como uma acao bonus em seu turno. A tabela Criando Espacos de Magia mostra o custo de criar um espaco de magia de um determinado nivel. Voce pode criar espacos de magia de no maximo 5o nivel. Qualquer espaco de magia criado com esta caracteristica desaparece quando voce termina um descanso longo.
Criando Espacos de Magia:
Nivel do Espaco — Custo em Pontos de Feiticaria
1o — 2
2o — 3
3o — 5
4o — 6
5o — 7
Convertendo um Espaco de Magia em Pontos de Feiticaria. Como uma acao bonus em seu turno, voce pode gastar um espaco de magia e ganhar um numero de pontos de feiticaria igual ao nivel do espaco.
Metamagia
Metamagic
No 3o nivel, voce ganha a habilidade de moldar suas magias para atender suas necessidades. Voce ganha duas das seguintes opcoes de Metamagia a sua escolha. Voce ganha outra no 10o e 17o nivel.
Voce pode usar apenas uma opcao de Metamagia em uma magia quando a conjura, a menos que indicado de outra forma.
Magia Cuidadosa
Quando voce conjura uma magia que forca outras criaturas a fazerem um teste de resistencia, voce pode proteger algumas dessas criaturas da forca total da magia. Para isso, voce gasta 1 ponto de feiticaria e escolhe um numero dessas criaturas ate seu modificador de Carisma (minimo de uma criatura). Uma criatura escolhida automaticamente obtem sucesso em seu teste de resistencia contra a magia.
Magia Distante
Quando voce conjura uma magia que tem um alcance de 1,5 metro ou maior, voce pode gastar 1 ponto de feiticaria para dobrar o alcance da magia. Quando voce conjura uma magia que tem alcance de toque, voce pode gastar 1 ponto de feiticaria para tornar o alcance da magia 9 metros.
Magia Potencializada
Quando voce rola dano para uma magia, voce pode gastar 1 ponto de feiticaria para rolar novamente um numero de dados de dano ate seu modificador de Carisma (minimo de um). Voce deve usar as novas rolagens. Voce pode usar Magia Potencializada mesmo se ja tiver usado uma opcao de Metamagia diferente durante a conjuracao da magia.
Magia Estendida
Quando voce conjura uma magia que tem duracao de 1 minuto ou mais, voce pode gastar 1 ponto de feiticaria para dobrar sua duracao, ate uma duracao maxima de 24 horas.
Magia Elevada
Quando voce conjura uma magia que forca uma criatura a fazer um teste de resistencia para resistir aos seus efeitos, voce pode gastar 3 pontos de feiticaria para dar a um alvo da magia desvantagem em seu primeiro teste de resistencia feito contra a magia.
Magia Acelerada
Quando voce conjura uma magia que tem tempo de conjuracao de 1 acao, voce pode gastar 2 pontos de feiticaria para mudar o tempo de conjuracao para 1 acao bonus para esta conjuracao.
Magia Sutil
Quando voce conjura uma magia, voce pode gastar 1 ponto de feiticaria para conjura-la sem quaisquer componentes somaticos ou verbais.
Magia Gemea
Quando voce conjura uma magia que tem como alvo apenas uma criatura e nao tem alcance pessoal, voce pode gastar um numero de pontos de feiticaria igual ao nivel da magia para ter como alvo uma segunda criatura no alcance com a mesma magia (1 ponto de feiticaria se a magia for um truque). Para ser elegivel, a magia deve ser incapaz de ter como alvo mais de uma criatura no nivel atual da magia.
Melhoria de Atributo
Ability Score Improvement
Quando voce alcanca o 4o nivel, e novamente no 8o, 12o, 16o e 19o nivel, voce pode aumentar um valor de habilidade a sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade a sua escolha em 1. Como normal, voce nao pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esta caracteristica.
Restauracao Arcana
Sorcerous Restoration
No 20o nivel, voce recupera 4 pontos de feiticaria gastos sempre que termina um descanso curto.
Origem Arcana
Subclasse no Nível 1
Linhagem Dracônica
SRDSRD 5.1Draconic Bloodline
Sua magia inata vem de magia dracônica que foi misturada ao seu sangue ou ao de seus ancestrais. Na maioria das vezes, feiticeiros com esta origem traçam sua descendência até um poderoso feiticeiro de tempos antigos que fez um acordo com um dragão ou que pode até ter reivindicado um dragão como progenitor. Algumas dessas linhagens são bem estabelecidas no mundo, mas a maioria é obscura.
Ancestral Dragão
Dragon Ancestor
No 1º nível, você escolhe um tipo de dragão como seu ancestral. O tipo de dano associado a cada dragão é usado por características que ganha depois.
Ancestralidade Dracônica:
Negro — Ácido
Azul — Elétrico
Latão — Fogo
Bronze — Elétrico
Cobre — Ácido
Ouro — Fogo
Verde — Veneno
Vermelho — Fogo
Prata — Frio
Branco — Frio
Você pode falar, ler e escrever Dracônico. Além disso, sempre que fizer um teste de Carisma ao interagir com dragões, seu bônus de proficiência é dobrado se aplicável.
Resiliência Dracônica
Draconic Resilience
Conforme a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que traços físicos de seus ancestrais dragões emerjam. No 1º nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em 1 novamente sempre que ganha um nível nesta classe.
Além disso, partes de sua pele são cobertas por uma fina camada de escamas semelhantes às de dragão. Quando não está usando armadura, sua CA é igual a 13 + seu modificador de Destreza.
Afinidade Elemental
Elemental Affinity
A partir do 6º nível, quando você conjura uma magia que causa dano do tipo associado à sua ancestralidade dracônica, pode adicionar seu modificador de Carisma a uma jogada de dano dessa magia. Ao mesmo tempo, pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar resistência àquele tipo de dano por 1 hora.
Asas de Dragão
Dragon Wings
No 14º nível, você ganha a habilidade de brotar um par de asas de dragão de suas costas, ganhando um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual. Você pode criar essas asas como uma ação bônus no seu turno. Elas duram até você dispensá-las como uma ação bônus.
Você não pode manifestar suas asas enquanto usa armadura, a menos que a armadura seja feita para acomodá-las, e roupas não feitas para acomodar suas asas podem ser destruídas quando você as manifesta (a critério do Mestre).
Presença Dracônica
Draconic Presence
A partir do 18º nível, você pode canalizar a presença temível de seu ancestral dragão, fazendo com que aqueles ao redor fiquem impressionados ou amedrontados. Como uma ação, pode gastar 5 pontos de feitiçaria para acessar este poder e exalar uma aura de admiração ou medo (sua escolha) a uma distância de 18 metros. Por 1 minuto ou até perder sua concentração, cada criatura hostil que iniciar seu turno nesta aura deve ter sucesso em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará enfeitiçada (se escolheu admiração) ou amedrontada (se escolheu medo) até a aura terminar.
Uma criatura que for bem-sucedida nesta salvaguarda é imune à sua aura por 24 horas.
Equipamento Inicial
Voce comeca com o seguinte equipamento, alem do equipamento concedido pelo seu antecedente:
- (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
- (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
- (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador
- Duas adagas
Multiclasse
Pré-requisitos
Carisma 13
Proficiências Obtidas
—
Conjuração
Um evento em seu passado, ou na vida de um pai ou ancestral, deixou uma marca indelevel em voce, infundindo-o com magia arcana. Esta fonte de magia, qualquer que seja sua origem, alimenta suas magias.
Habilidade de Conjuração
CHA
Truques
Sim
Conjuração Ritual
Não
Foco de Conjuração
Um foco arcano
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