Paladino

Paladin

Guerreiros sagrados ligados por juramentos sagrados, empunhando magia divina e proeza marcial para destruir o mal.

Semi-Conjuradord10CHA

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d10 por nível de paladino

Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de paladino após o 1º

Proficiências

Armaduras: All armor, Shields

Armas: Simple weapons, Martial weapons

Ferramentas: Nenhuma

Perícias: Escolha duas entre Atletismo, Intuição, Intimidação, Medicina, Persuasão e Religião

Salvaguardas: WIS, CHA

Dado de Vida: d10
Habilidade Primária: STR & CHA
Conjuração: CHA

Descrição

Seja jurando diante do altar de um deus e na presença de um sacerdote, em uma clareira sagrada perante espíritos da natureza e seres feéricos, ou em um momento de desespero e luto com os mortos como única testemunha, o juramento de um paladino é um vínculo poderoso. É uma fonte de poder que transforma um guerreiro devoto em um campeão abençoado.

Um paladino jura defender a justiça e a retidão, ficar ao lado das coisas boas do mundo contra a escuridão invasora e caçar as forças do mal onde quer que se escondam. Diferentes paladinos focam em vários aspectos da causa da retidão, mas todos são vinculados pelos juramentos que lhes concedem poder para realizar seu trabalho sagrado. Embora muitos paladinos sejam devotos de deuses do bem, o poder de um paladino vem tanto de um compromisso com a própria justiça quanto de um deus.

Paladinos treinam por anos para aprender as habilidades de combate, dominando uma variedade de armas e armaduras. Mesmo assim, suas habilidades marciais são secundárias ao poder mágico que empunham: poder para curar os doentes e feridos, destruir os perversos e os mortos-vivos, e proteger os inocentes e aqueles que se juntam a eles na luta pela justiça.

O juramento do paladino define o destino do personagem. Fazer o juramento compromete um paladino com os ideais de retidão, um caminho ativo de combate à maldade. O golpe final de espada contra um demônio, o esforço extra e impossível contra a exaustão, e o momento da verdade quando o último aliado cai e apenas o paladino fica entre o mal e os inocentes — esses são os momentos que definem o paladino.

Você pode criar um paladino rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, Força deve ser seu maior valor de habilidade, seguido por Carisma. Segundo, escolha o antecedente nobre.

Tabela da Classe

NívelBônus Prof.Habilidades1st2nd3rd4th5th
1+2Sentido Divino, Cura pelas Mãos
2+2Estilo de Luta, Conjuração, Destruição Divina2
3+2Saúde Divina, Juramento Sagrado3
4+2Melhoria de Atributo3
5+3Ataque Extra42
6+3Aura de Proteção42
7+3Característica do Juramento Sagrado43
8+3Melhoria de Atributo43
9+4432
10+4Aura de Coragem432
11+4Destruição Divina Aprimorada432
12+4Melhoria de Atributo432
13+54331
14+5Toque Purificador4331
15+5Característica do Juramento Sagrado4332
16+5Melhoria de Atributo4332
17+643331
18+6Melhorias de Aura43331
19+6Melhoria de Atributo43332
20+6Característica do Juramento Sagrado43332

Habilidades de Classe

1

Sentido Divino

Divine Sense

A presença de mal intenso se registra em seus sentidos como um odor nocivo, e o bem poderoso soa como música celestial em seus ouvidos. Como uma ação, você pode abrir sua percepção para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a até 18 metros de você que não esteja atrás de cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você detecta, mas não sua identidade. Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou profanado, como com a magia consagrar.

Você pode usar esta característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando termina um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.

1

Cura pelas Mãos

Lay on Hands

Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem uma reserva de poder de cura que se recarrega quando faz um descanso longo. Com essa reserva, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5.

Como uma ação, você pode tocar uma criatura e usar poder da reserva para restaurar um número de pontos de vida para aquela criatura, até o máximo restante em sua reserva.

Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de vida de sua reserva de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o afeta. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada um.

Esta característica não tem efeito sobre mortos-vivos e construtos.

2

Estilo de Luta

Fighting Style

No 2° nível, você adota um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher a mesma opção de Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo que possa escolher novamente depois.

Defesa. Enquanto estiver vestindo armadura, você ganha +1 de bônus na CA.

Duelismo. Quando empunha uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com aquela arma.

Luta com Armas Grandes. Quando você rola 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque que faz com uma arma corpo a corpo que está empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e deve usar a nova rolagem. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para você obter este benefício.

Proteção. Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo diferente de você que está a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você deve estar empunhando um escudo.

2

Conjuração

Spellcasting

No 2° nível, você aprendeu a utilizar magia divina através de meditação e oração para conjurar magias como um clérigo faz.

Preparando e Conjurando Magias. A tabela do Paladino mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de paladino. Para conjurar uma de suas magias de paladino de 1° nível ou superior, você deve gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços de magia gastos quando termina um descanso longo.

Você prepara a lista de magias de paladino que estão disponíveis para você conjurar, escolhendo da lista de magias de paladino. Ao fazer isso, escolha um número de magias de paladino igual ao seu modificador de Carisma + metade do seu nível de paladino, arredondado para baixo (mínimo de uma magia). As magias devem ser de um nível para o qual você tem espaços de magia.

Você pode mudar sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de paladino requer tempo gasto em oração e meditação: pelo menos 1 minuto por nível de magia para cada magia em sua lista.

Habilidade de Conjuração. Carisma é sua habilidade de conjuração para suas magias de paladino, pois seu poder deriva da força de suas convicções. Você usa seu Carisma sempre que uma magia se refere à sua habilidade de conjuração. Além disso, você usa seu modificador de Carisma ao definir a CD de resistência para uma magia de paladino que conjura e ao fazer uma jogada de ataque com uma.

CD de resistência = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Foco de Conjuração. Você pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração para suas magias de paladino.

2

Destruição Divina

Divine Smite

A partir do 2° nível, quando você acerta uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, pode gastar um espaço de magia para causar dano radiante ao alvo, além do dano da arma. O dano extra é 2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada nível de magia acima do 1°, até um máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um morto-vivo ou um corruptor, até um máximo de 6d8.

3

Saúde Divina

Divine Health

No 3° nível, a magia divina fluindo através de você o torna imune a doenças.

3

Juramento Sagrado

Sacred Oath

Quando alcança o 3° nível, você faz o juramento que o vincula como paladino para sempre. Até este momento você esteve em um estágio preparatório, comprometido com o caminho mas ainda não jurado a ele. Agora você escolhe o Juramento de Devoção.

Seu juramento concede características no 3° nível e novamente no 7°, 15° e 20° nível. Essas características incluem magias do juramento e a característica Canalizar Divindade.

Magias do Juramento. Cada juramento tem uma lista de magias associadas. Você ganha acesso a essas magias nos níveis especificados na descrição do juramento. Uma vez que ganha acesso a uma magia do juramento, você sempre a tem preparada. Magias do juramento não contam contra o número de magias que pode preparar por dia.

Canalizar Divindade. Seu juramento permite canalizar energia divina para alimentar efeitos mágicos. Cada opção de Canalizar Divindade fornecida pelo seu juramento explica como usá-la. Quando usa seu Canalizar Divindade, você escolhe qual opção usar. Você deve então terminar um descanso curto ou longo para usar seu Canalizar Divindade novamente.

Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem testes de resistência. Quando usa tal efeito desta classe, a CD é igual à CD de resistência de magia do paladino.

Quebrando Seu Juramento. Um paladino que quebrou um voto tipicamente busca absolvição de um clérigo que compartilha sua fé, ou de outro paladino da mesma ordem. O paladino pode passar uma vigília noturna inteira em oração como sinal de penitência, ou realizar um jejum ou ato similar de autonegação. Após um rito de confissão e perdão, o paladino recomeça do zero.

Se um paladino voluntariamente viola seu juramento e não mostra sinais de arrependimento, as consequências podem ser mais graves. A critério do Mestre, um paladino impenitente pode ser forçado a abandonar esta classe e adotar outra.

4

Melhoria de Atributo

Ability Score Improvement

Quando alcança o 4° nível, e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. Como normal, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esta característica.

5

Ataque Extra

Extra Attack

A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno.

6

Aura de Proteção

Aura of Protection

A partir do 6° nível, sempre que você ou uma criatura amigável a até 3 metros de você precisar fazer um teste de resistência, a criatura ganha um bônus no teste de resistência igual ao seu modificador de Carisma (com um bônus mínimo de +1). Você deve estar consciente para conceder este bônus.

No 18° nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.

10

Aura de Coragem

Aura of Courage

A partir do 10° nível, você e criaturas amigáveis a até 3 metros de você não podem ficar amedrontados enquanto você estiver consciente.

No 18° nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.

11

Destruição Divina Aprimorada

Improved Divine Smite

No 11° nível, você está tão imbuído de poder sagrado que todos os seus golpes de arma corpo a corpo carregam poder divino. Sempre que acertar uma criatura com uma arma corpo a corpo, a criatura sofre 1d8 de dano radiante extra.

14

Toque Purificador

Cleansing Touch

A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para encerrar uma magia em si mesmo ou em uma criatura voluntária que você tocar.

Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez). Você recupera os usos gastos quando termina um descanso longo.

Juramento Sagrado

Subclasse no Nível 3

Juramento de Devoção

SRDSRD 5.1

Oath of Devotion

Ver Subclasse Completa

O Juramento de Devoção vincula um paladino aos mais elevados ideais de justiça, virtude e ordem. Às vezes chamados de cavaleiros, cavaleiros brancos ou guerreiros sagrados, esses paladinos representam o ideal do cavaleiro de armadura reluzente, agindo com honra na busca da justiça e do bem maior. Eles se mantêm nos mais altos padrões de conduta, e alguns, para o bem ou para o mal, mantêm o resto do mundo nos mesmos padrões.

3

Magias do Juramento

Oath Spells

Você ganha magias do juramento nos níveis de paladino listados:

3º nível: proteção contra o bem e o mal, santuário
5º nível: restauração menor, zona da verdade
9º nível: farol de esperança, dissipar magia
13º nível: liberdade de movimento, guardião da fé
17º nível: comunhão, coluna de chamas

3

Canalizar Divindade: Arma Sagrada

Channel Divinity: Sacred Weapon

Como uma ação, você pode imbuir uma arma que esteja segurando com energia positiva, usando sua Canalizar Divindade. Por 1 minuto, você adiciona seu modificador de Carisma às jogadas de ataque feitas com essa arma (com um bônus mínimo de +1). A arma também emite luz brilhante em um raio de 6 metros e luz fraca por mais 6 metros além disso. Se a arma ainda não for mágica, ela se torna mágica pela duração.

Você pode encerrar este efeito no seu turno como parte de qualquer outra ação. Se não estiver mais segurando ou carregando a arma, ou se cair inconsciente, este efeito termina.

3

Canalizar Divindade: Expulsar os Profanos

Channel Divinity: Turn the Unholy

Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e profere uma oração censurando corruptores e mortos-vivos, usando sua Canalizar Divindade. Cada corruptor ou morto-vivo que pode ver ou ouvir você dentro de 9 metros deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela é expulsa por 1 minuto ou até receber dano.

Uma criatura expulsa deve gastar seus turnos tentando se mover o mais longe possível de você, e não pode voluntariamente se mover para um espaço dentro de 9 metros de você. Ela também não pode usar reações. Para sua ação, pode apenas usar a ação de Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover.

7

Aura de Devoção

Aura of Devotion

A partir do 7º nível, você e criaturas amigáveis dentro de 3 metros de você não podem ser enfeitiçados enquanto você estiver consciente.

No 18º nível, o alcance desta aura aumenta para 9 metros.

15

Pureza de Espírito

Purity of Spirit

A partir do 15º nível, você está sempre sob os efeitos de uma magia proteção contra o bem e o mal.

20

Nimbo Sagrado

Holy Nimbus

No 20º nível, como uma ação, você pode emanar uma aura de luz solar. Por 1 minuto, luz brilhante irradia de você em um raio de 9 metros, e luz fraca brilha por mais 9 metros além disso.

Sempre que uma criatura inimiga iniciar seu turno na luz brilhante, a criatura recebe 10 de dano radiante.

Além disso, pela duração, você tem vantagem em salvaguardas contra magias conjuradas por corruptores ou mortos-vivos.

Uma vez que use esta característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

Equipamento Inicial

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:
- (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
- (a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples corpo a corpo
- (a) um kit de sacerdote ou (b) um kit de explorador
- Cota de malha e um símbolo sagrado

Multiclasse

Pré-requisitos

Força 13 e Carisma 13

Proficiências Obtidas

Armaduras leves, Armaduras médias, Escudos, Armas simples, Armas marciais

Conjuração

No 2° nível, você aprendeu a utilizar magia divina através de meditação e oração para conjurar magias como um clérigo faz. Veja a lista de magias do paladino para detalhes sobre preparar e conjurar magias.

Habilidade de Conjuração

CHA

Truques

Não

Conjuração Ritual

Não

Foco de Conjuração

Um símbolo sagrado

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